2026-06-25 12:46 天天模拟器
有些玩家钟情于高品质高配置的重磅手游,也有人偏爱情节细腻、节奏舒缓的精致小作品,还有一群人偏偏着迷于那些看似简单却充满魔性创意的脑洞游戏。游戏的广阔世界恰好对应了玩家们五花八门的需求,而日常安利栏目正是因此而生,没有固定框架,每期都会给大伙推荐一款独特作品。
本期要安利的游戏是《战歌竞技场》。当初听闻它即将登陆国服时,我个人对这款游戏持怀疑态度。毕竟,就连自走棋这个类型本身都似乎难以站稳脚跟,又怎么能指望姗姗来迟的《战歌竞技场》掀起多大的波澜呢?
然而,就在不久前,官网上迅速攀升到1600万的预约人数狠狠地让我吃了一惊。这不禁引发了我的好奇心:与同期其他自走棋游戏相比,到底是什么原因让玩家们对《战歌竞技场》如此乐此不疲?
尽管这款游戏之前已经在海外经历了5个赛季的历练,尽管市面上大多数自走棋都延续着西方魔幻的美术风格,但这些并不妨碍《战歌竞技场》将东方元素融入其中。
去年年底,取经四人组的加入正式把“西游记”为文化背景的东方势力纳入了游戏的羁绊系统。再加上之前的龙女和新加入的哪吒,东方阵营的规模已经足够让它成为玩法的核心部分。通过引入天蓬元帅、卷帘大将、齐天大圣等东方“神祇”,文化融合中还不忘留下“神棋”与“神奇”的谐音梗,这多少带点讨巧的意味。
在《战歌竞技场》中,既有常驻的通用英雄,也有需要养成解锁的自定义英雄。这是自走棋诞生以来,整个类型所迈出的最基础、却也是最关键的一步——彻底改变了英雄池这个最根本的游戏基石。
如果玩家不再共享同一个英雄库,而是从各自具备构筑特色的英雄池中抽取,那么玩法和策略的多样性相比以前,显然会呈指数级增长。
玩家可以从公共英雄池之外的一系列自定义英雄中,挑选六个品质各异的英雄来组建自己的阵容。你可以用这些自定义英雄凑出强大的最终羁绊,也可以设计一个混搭方案,来尝试更多花样百出的打法。
无论采用哪种方式,自走棋的完全随机性都已经质变为有限构筑。简单来说就是,发牌员不再是唯一的“神话”了。
事实上,不用强势的羁绊也能通过变通取得胜利
随机性的倾斜会让玩家在玩自走棋时更有参与感,提前的规划也必然让对局各方的思路变得更清晰,从而进一步加快游戏的节奏和强度。
与此同时,用自定义英雄解锁更多策略的需求,将持续为玩家带来PVE和养成方面的成就感,算是一举两得的好事。
在双排模式之后,“军团争霸”的4V4模式更是将自走棋的集体乐趣提升了不少。
作为一个4名队友共享500点生命值的游戏,如果放在MOBA里,那简直是一场灾难。绝对的自由意味着绝对的碾压,在多人对抗游戏中,新手和水平一般的玩家无时无刻不在承受来自敌友双方的压力。但在“军团争霸”模式中,这些都不存在,因为即使你在某一局中倒下,实际上你仍在“持续输出”。
在4V4模式中,每回合会按顺序挑选两边选手进行对决。基于双方水平和运气的差异,势必会出现“上等马”对上“中等马”的强度差距。如果你强于对手,那么存活的棋子会顺势支援苦战的队友;支援成功后,你还能获得相应的资源奖励。
局势往往在拉锯中变得紧张
这是一个非常精妙的设计。一方面,支援系统将资源向优势方集中,提升了优势玩家的成就感;另一方面,它并没有削弱劣势玩家的贡献度。即使我这把运气很差,又对上了对方的欧皇,输了也无妨,因为“下等马”输给“上等马”本身就是在为队友创造机会。
虽然玩家主观上不一定能立刻想到这些,但游戏的4V4模式在逻辑上确实引导着我们这样行动,让每个人都能充满参与感地“躺赢”或“躺输”,而不是带着无力的怨气愤然退场。
无论是双排还是4V4,游戏的交互功能一如既往地强大
可以明显感受到,《战歌竞技场》有意强调从单人,到两人,最后落实到多人交互的组队体验。为了进一步提高玩家的交流效率、营造更好的游戏氛围,游戏中还实装了师徒系统。
当然,如果有人非得在联机游戏中当“孤儿”,那谁也救不了这种糟糕的游戏体验。
无论是加入自定义棋子的构筑与养成内容,还是通过4V4的军团争霸模式来发掘更出色的多人体验,都是《战歌竞技场》对自走棋原有生态的一种挑战。在国外潜心打磨5个赛季之后,《战歌竞技场》团队带着打造一款普及度更高、更适合单人持续游玩和开黑同乐的游戏的愿望,让《战歌竞技场》孵化出一种契合国内玩家习惯的全新自走棋模式。这正是“2.0”的含义与期待。
而这次《战歌竞技场》的“自走棋2.0”版本的新内容,正是在尝试寻找一种能让自走棋发生质变的可能。
