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横尾太郎尼尔:人工生命如何改编小美人鱼专访

2026-06-25 12:46 天天模拟器

PlayStation官方博客发布了一篇专访,探讨了横尾太郎如何将《尼尔:人工生命》中的〈人鱼姫〉篇章改编自经典童话《小美人鱼》,对这款作品感兴趣的玩家不妨一睹为详。

尼尔的宇宙既诡异又迷人。其最早起源可追溯到2003年PlayStation 2作品《龙背上的骑兵》的一个玩笑式结局,而尼尔错综复杂的故事则由跨手册、短篇小说、音乐会乃至舞台剧等耐人寻味的传说碎片拼凑而成。《尼尔:人工生命 升级版》的全新追加内容之一〈人鱼姫〉正是这类传说轶事,最初以轻短篇小说形式收录于原版官方手册中。在这段新增游戏内容中,我们将跟随一个被困于海难的年轻女孩的故事探索,这段凄美伤感的情节最终以惊心动魄、令人窒息的头目战达到高潮。

横尾太郎的叙事鬼才始终令人着迷,我们有幸向这位创作大师请教了关于这个篇章的几个问题,以及他处理《尼尔》系列传说的独特手法。

〈人鱼姫〉篇章很容易让人联想到《Grimoire NieR》中的〈小美人鱼〉短篇小说。这个故事是为2010年的原版游戏撰写的吗?您能否透露一点最初创作本故事时的过程?

横尾太郎:“我们原本计划将这个故事收录在原版游戏中,但受限于预算未能如愿。至于那个短篇小说,我当时想:‘既然已经花时间构思了,或许可以把它放进概念书作为额外内容……’而且,与游戏不同,写小说不必考虑预算,所以我没多想就写了出来。谁知道十年后它竟会被转化成游戏!”

无论〈小美人鱼〉故事原计划是作为短篇小说还是游戏的一部分,您如何在两者之间进行转换?

小说和游戏是特性不同的两种媒体。举例来说,在小说中,“任何没有明确写出的内容都留给读者去想象”;而在游戏中,一切都需要具体呈现,所以我们得描绘诸如“当角色A继续对话时,角色B在做什么”这类细节,这就需要额外的资源。

这一次,由于是将原本“已废弃的游戏情节”从短篇小说移植到游戏,过渡相对较为顺利。不过一般来说,“从小说转换成游戏”通常比“从游戏转换成小说”要麻烦得多……

或者……至少这是我们年轻总监Saki先生需要头疼的部分,而我则只需在一旁吃吃零食、小憩片刻!

《Grimoire NieR》中还有其他几部短篇小说,您为何特别选中〈小美人鱼〉来纳入游戏?

这是因为其他短篇小说从一开始就没打算被收录进原版游戏,而另一个额外章节〈失落的世界〉原本是作为备选方案,以防Square Enix拒绝我建议删除玩家存档的提议。但在当时,这个提议没有被拒绝,所以我们没有将它纳入前一版本。而在《尼尔:人工生命 升级版》中,制作人齐藤阳介告诉我‘这要作为回馈粉丝的服务,必须加进去’。我是个资本主义的奴隶,所以没再多问,照做便是。

从最初的想法到实际应用于头目战的高潮阶段,您如何安排这一特定部分的音乐?

从《尼尔》制作初期,我就想着:“我要做一部让音乐在其中具有极高重要性的游戏。”于是,我请友人冈部启一创作其中的歌曲。他是个贪婪的作曲家,但确实也是位大师,只要你付的酬劳足够多,他都能搞定。

至于提出要求的方式,我会寄给他YouTube网址,然后告诉他‘请做出像这样的歌曲’。很抱歉,这没什么特别的……

至于〈小美人鱼〉,我请《尼尔》Scenario Team的年轻创作者Wada先生去YouTube上选歌,结果很不错。顺便一提,Wada先生的绰号是‘gentle world温柔世界’。

除了《Grimoire NieR》的短篇小说,您还贡献了几部舞台剧、与其他游戏的完全跨界合作,以及在不同媒体上可见的其他传说形式,其中您已确认的大多是重要经典。一般来说,您如何在不同媒体中处理和扩充《尼尔》的传说?

我尝试不要过度强加传说到其他媒体上。我们已经公开表示,《尼尔》的世界是一个多重宇宙,我相信其故事和角色应该能自然地融入每一种媒体。重要的是玩家的体验,而不是维护传说。我发现自己刚才这话说得真好!您能不能把这句话标成粗体字?对,就是我刚说的:“重要的是玩家的体验。”多谢!

您的许多灵感似乎都来自古老的童话故事,有什么特别之处吸引您去改编它们吗?

就《尼尔:人工生命》来说,它的最初概念是“一个现存童话反派的故事”。而《SINoALICE》则是应制作人的要求说‘想让爱丽丝作为本故事的主题’而产生的。

很抱歉,我是不是应该在这段采访中显得更有艺术家风范,提供更有格调的答复?如果是这样的话,可能要请PS Blog的撰稿员用较深奥的关键词来修饰一下文字……比如……‘莎士比亚的悲剧’或‘对存在主义的依赖’之类的,让我显得更像一个格调高雅的聪明创作者!感激不尽。

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