2026-06-25 12:46 天天模拟器
近期,PS4和PS5主机的首席架构师Mark Cerny接受了外媒的专访。他在访谈中指出,在设计主机时,他们的目标并非打造一台低成本的个人电脑。
开发环境还经历了另一个转变,那就是围绕多平台游戏展开。开发商越来越倾向于为尽可能多的平台构建项目。就连PlayStation也一直将旗下游戏移植到PC平台,尽管比主机版本晚了几年。问题在于,游戏主机通常采用定制技术,如果开发商使用这些技术,可能会妨碍他们将游戏移植到其他平台。Cerny承认,他的团队意识到了这一挑战,但实际上,这为他们提供了引领行业潮流的机会。
Cerny表示:“主机硬件设计令人兴奋的一点在于,我们可以自由决定在主机的哪些组件。换句话说,我们并不是试图制造一台低成本的PC,也不受任何特定标准的约束。因此,如果我们通过头脑风暴认为,拥有一个能进行复杂计算的专用单元,能带来更具沉浸感和立体感的音频,那我们就能实现它。或者,如果未来感觉像是高速固态硬盘SSD而非机械硬盘HDD,我们就可以在主机上构建一个端到端的系统——从闪存芯片到游戏创作者使用的软件接口——并实现百分之百的采用率。”
此外,Mark Cerny还回应了知名硬件频道的视频内容,后者曾尝试用500美元组装一台性能堪比PS5的PC。
Mark表示:“他们必须购买二手主板,这是他们以PS5价格制造出与PS5同等产品的唯一方法。如果你使用二手零件,那么在eBay上花300多美元就能买到一台二手PS5。”
“我喜欢认为,偶尔我们甚至会为整个行业指明方向,我们的努力最终也会使PC游戏玩家受益。这是一个非常注重技术的例子:在PS4上,我们拥有非常高效的GPU接口,这可能促使DirectX作为回应变得更加高效。或者看看更以消费者为中心的东西,我相信2020年发布具有高性能集成SSD的PS5,给PC世界带来了压力,让他们将相应的DirectStorage API交到玩家手中。”
“这里有一个最新发展:以前为运行在定制PlayStation系统上而创建的主机独占游戏,现在正移植到PC上。这种转换比许多人想象的要简单。主要后果是PC版本的游戏最低规格会稍微提高,可能需要更多CPU或内存,以取代缺失的系统。”
“开发者使用光线追踪的程度让我非常惊讶。加入这一功能是一个重大决定,实际上也比较仓促。我最初认为这项技术不会在初期得到太多使用,但每一代主机大约是7年,游戏软件的创作周期则为10年左右,所以通常在主机生命周期后期才会看到人们使用这项技术。然而,确实已有首发游戏开始利用光线追踪技术了。我猜大概是因为我曾参与过一些难开发的游戏主机项目,比如PS3,所以对于这种非常深度的技术会有些谨慎。但这一次,我完全错了。我很高兴看到这项技术被提前采用。”
“另一个让我惊讶的事情是对60帧每秒的追求。根据以往的主机生命周期,我原本预计会有更多30帧每秒的游戏,因为如果渲染时间更长,就可以制作更精细的画面。然而,这一世代主机游戏几乎普遍达到了60帧。”
Cerny表示,制造一台主机大约需要四年时间,如今这个时间甚至比开发一些大型3A游戏所花费的时间还短。当前一个焦点是开发这些游戏所需的时间,Cerny认为,最终是开发者们选择了这条路。
“对于主机而言,我一直在努力做的一件事就是减少开发者启动游戏开发所需的时间。我称之为‘三角形生成时间’。它的意思是,如果我想在屏幕上显示一个三角形,构建引擎技术需要多长时间?这听起来可能没什么难度。初代PlayStation大概只需要一个月时间,但主机变得越来越复杂,到了PS3时,这个时间可能需要长达6个月到1年。因此,我一直在努力缩短这个时间。PS4和5的启动速度要快得多,只需要一到两个月时间就能让这些基本图形技术在这款主机上运行起来。”
“也许我透露得有点多,但我在论坛上经常看到人们问……既然‘三角形生成时间’大幅缩短,为什么开发一款游戏还需要这么多年?答案是,这是开发团队的选择。他们追求制作庞大的作品,这些作品确实需要四到六年的时间来完成。”
