2026-06-25 12:46 天天模拟器
近日,游戏葡萄专访了《黑神话:悟空》的主创冯骥、主美杨奇以及图形科学团队负责人孙木子。在访谈中,杨奇明确表示,《黑神话》在美术设计上几乎没有所谓的废案。
杨奇解释道:“现在外界流传游戏存在大量废案,因此DLC会很快推出。其实根本没有这回事。所有可用的美术资产都被充分利用了,目的是让游戏内容尽可能充实丰满。”
在制作过程中,那些最初不太满意的场景或物件,只要后续有合适的机会,团队都会尽量加以利用。杨奇说:“由于游戏的地图非常广阔,只要这个物件具有独特性,无论如何它都能增强地图的多样化。如果精度不够,就把它放在远离主线的地方。”
他这么做的原因是“生怕这个项目最终无法完成”,因此团队想尽一切办法来优化现有美术资产:“物尽其用,能用则用。做了却不用实在太奢侈了。”
图形科学负责人孙木子也提到,当初图形科学团队的成员们根本没想过盈利,只关心自己是否能享受创作过程。“最初制作团队只有8个人,没人预料到《黑神话》会如此火爆。项目早期预算也不充裕,没人考虑赚钱的事。”孙木子表示:“我们只关心在做这个项目的过程中,自己能不能获得满足感。”
孙木子举了两个例子:首先是只在游戏开头出现的“巨灵神”,由于视角限制,玩家很难注意到他盔甲上的象头锻痕;另一个例子是法宝“绣花针”,虽然小到难以辨识,但上面“布满了类似景泰蓝工艺的细小色块,每个色块的颜色都带有轻微的冷暖色差。”
孙木子当时提醒同事预算已见底,继续工作将进入无报酬状态,结果对方回答:“不,我就要雕,不让雕就离职。很夸张,已经不考虑钱不钱的问题了,觉得做得很开心,想一直做下去,就像毕业创作一样,那是他自己的作品。”
游科和图科双方都认同,设计师需要一个相对宽松的创作环境,才能有动力将作品做到最好。“如果只是完成作业或指标性任务的心态,你做不出《黑神话》这样的产品。”
