2026-06-25 12:46 天天模拟器
作为一款融合了音乐节奏、战棋策略和Roguelite元素的作品,《闻鼓而战》一经发布就引起了我的强烈好奇——它把我最偏爱的几种游戏机制巧妙结合在一起。趁着有空,我立刻入手了这款游戏,期待能好好过一把瘾,但几小时的体验后,我更多的是感到沮丧。
从理性角度看,这款游戏的创意确实非常吸引人,它用音乐节奏作为战斗判定方式,并加入了战棋和Roguelite设计,本应大幅提升玩法的深度和乐趣。
但遗憾的是,游戏给我的感觉是,它把三种玩法中最令人崩溃的部分全数凑齐了——音乐节奏部分没有背谱时的措手不及、Roguelite成长阶段前的无力挣扎、以及战棋中追不上敌人的无奈绝望。
在《闻鼓而战》的实际体验中,我感觉到这三种玩法并没有真正融为一体,因此,在介绍玩法时,我也只能分几个独立部分来阐述。
首先说说最薄弱的战棋部分。游戏里的地图非常简易,基本是规则的长方形,附带一些可利用但可击碎障碍物的特殊地块。然而,由于地图过小,特殊地块几乎是一次性的,导致战棋玩法极为浅显。
除了走格子,玩家可以施展的操作空间十分有限,再加上开局只有四个英雄可用,使得布局和运营策略显得相当贫乏。
接下来是我倍感折磨的Roguelite部分。这个玩法对我的核心吸引力在于,通过反复游玩,能感受到自身的明显成长,并在某个节点实现质的飞跃。
但在《闻鼓而战》中,这种不断重来的成长带来的并非成就感,而是挫败感。当我终于打通第一关,面对四张地图中的第二个Boss时,看着她满场瞬移让我根本追不上,再用一个技能就能轻松融化我的后排输出,再看看她那1800的血量,而我一次只能打出70-100的伤害,心中只剩下满满的无力感。
的确,我的局外成长还不够,还没有解锁英雄的终级技能——但这样的游戏体验,也让我对成长失去了任何渴望。
Roguelite的难度把控是一门微妙艺术。当你明确意识到,当前的成长根本无法战胜敌人,只能不断重开,直到累积足够的属性才能成功时,这场游戏就会变得异常折磨人。
或许,让难度随着玩家成长而逐步提升、通关后解锁更高难度关卡,这样的设计会比一开始就让玩家感到无力反抗要好得多。
把《闻鼓而战》中的音乐节奏玩法留到最后说,是因为它完全打破了我对音游的固有认知。游戏中的节拍固定为四拍子,最小音符间隔是八分音符,每个技能持续一整个四拍子。
这样听起来似乎不算难,因为每个技能都有自己固定的输入模式。但实际并非如此,首先,长条音符的结尾都需要按键触发,这与传统音游的印象截然不同,反而可能对没怎么玩过音游的玩家更友好。
另一个让我崩溃的设计是,负面状态会降低判定精准度,并改变键位布局。每次负面状态带来的键位变化都完全随机,因此在固定节奏中,只看一次变化后的键位并当场重新打出,让我无数次玩到崩溃。
坦率地说,这款游戏的世界观和创意依然很有魅力,只是整体玩法设计让我很难坚持下去。如果你对自己的临场反应能力和抗压水平很有信心,并且喜欢挑战自我,也许可以尝试一下。
