2026-06-25 12:46 天天模拟器
幽灵行者是一款很有特色的游戏,他通过优秀的关卡设计和一击必杀的设定让玩家在奔跑和砍杀的过程中能够实现流畅的无缝衔接,甚至可以说二者彻底融为一体。
在最近几年,赛博朋克一直属于比较热门的题材。提到赛博朋克,最先让人想起的便是未来世界观、霓虹、义体、犯罪和反乌托邦。不过,要是将这些元素整合起来做成一款纯粹的跑酷游戏,反倒是一件难事。虽然总是存在着一些穿着帅气的义体拿着武士刀用矫健的身法砍人的疯子,可往往在游戏过程中会变得将跑酷与战斗相互拆分。
感谢505 Games提供的激活码让我们提前玩到了幽灵行者,在这样一款游戏中,制作组用十分巧妙的设计将砍杀与跑酷相融合,使二者成为了彼此的一部分相辅相成,也使自己成为了一款饱含特色的佳作。
跑酷与砍杀是一体的幽灵行者作为一款第一人称跑酷游戏,其实很难不让人去对标2008年EA推出的经典跑酷游戏镜之边缘。后者便是一款通过出色的战斗系统设计,将整个战斗过程与奔跑相互交融,从而使跑酷和杀敌两个不相关联的动作结合得行云流水,在其推出十几年后也是极具代表性的经典,而本作与之比较却更注重流畅二字。
玩家所扮演的角色“杰克”是一名手持武士刀的赛博武士,可在绝大多数情况下玩家的手中只有武士刀,而敌人却总是全副武装。从手枪到冲锋枪,甚至是一些机器人,玩家所要面对的敌人通常在数量和质量上都远超过自己。
这样的设计,导致玩家往往需要亲自穿梭在枪林弹雨中。由于自己手里只有武士刀,在大部分情况下掩体可不会成为你杀敌的助力。只有跑起来,躲过敌人的子弹接近敌人一击必杀。
由于游戏中无论是敌人还是玩家自己都是一击毙命的设定,这让死亡成为了家常便饭。通常来说,在一个关卡里死上四五十次是一个新手开荒过程中必然会碰到的事情,这虽然让游戏显得难度颇高而不适合手残党玩家,但游戏的关卡设计又巧妙地将这一弊病通过另一种形式展现出来,从而让游戏的死亡变成了一种过程而非失败。
游戏中关卡设计倾向于跑酷而非砍杀,而在二者的结合中,杀敌本身也能够成为跑酷的一部分这一点是十分难得的。它拥有十分复杂的地形,利用这些地形形成了一个个通道让玩家在其中穿梭,以躲避敌人的攻击。同时,敌人所分布的位置又恰巧是这些通道的隘口,所以整个游戏的战斗过程就变成了一个寻找最快、最安全的路线将为数众多的敌人逐个击破。
可偏偏死亡在游戏中又是必不可少的一环,玩家需要通过不断地寻找路线与实际测验来满足关卡需求,频繁的存档点和无缝读档对游戏体验的加成是相当大的。死亡并不代表失败,往往是给予玩家另一次尝试的机会,而通过不断的尝试来寻找正确答案,可以让人沉迷于奔跑与砍杀的快感中难以自拔。
拥有千种手段,但最重要的是基本功除了贴墙跑、钩绳、滑铲、等能够让玩家穿梭于枪林弹雨之间的基本能力之外,其实游戏中还提供了不少额外的特殊能力。只是相较于上述基本能力之外,其实这些特殊技能的存在感显得有些薄弱了。
这些能力很强,譬如闪现可以锁定目标敌人,然后瞬间移动到目标身后并斩杀路线上的所有敌人。又或是风暴,可以对自己身前范围内的敌人造成致命打击,同时反弹该区域内的所有子弹,在游戏中后期出现机器人敌人之后,风暴是唯一反弹该敌人子弹的方式。
但实际上游戏中对这些能力的获取有些与自身定位相悖,你必须通过一些节奏极慢的谜题。这些谜题本身并非无趣,只不过在玩家进行了一轮又一轮血脉喷张的战斗之后,再面对慢节奏谜题时有一种被泼了一盆冷水的感觉。
不过不得不承认,即使是在整体上有严重拖沓感的解谜,单拿出来看其设计也实属上佳。在赛博空间中,各种不在乎牛顿感受的关卡对视觉是极强的冲击,尤其是解锁“风暴”技能的这个关卡中,有一条无尽长廊,玩家越是往前走反而离目的地越远,当解决了这个谜题之后带来的惊讶感也是极强的。
可惜,单方面的优秀却无法改变它整体上脱离节奏的事实,更关键的是这些能力在实战中所产生的效果也同样尴尬。使用技能前得花时间充能,而充能方式则是斩杀更多敌人。过慢的充能速度让这些特殊能力很难真正加入到玩家的基本操作中去,并且在实际关卡设计中也的确完全没有考虑到这些能力的存在,这些都让特殊能力显得很是鸡肋。
但要注意的一点是,当玩家失败后这些技能的充能进度却并不会重置。再加上特殊能力本身过强的设定,导致这些能力看起来并非为丰富游戏内容而存在,倒像是为了让玩家能够在长时间卡关之后所使用的的“作弊”手段。
不过除此之外,其实游戏中还存在一些强度适中的被动技能让玩家自由配置。和特殊能力不同,这些技能是真正能发挥自身作用的存在。譬如它可以让玩家拥有透视能力、格挡子弹之后可予以反弹等效果。
