2026-06-25 12:46 天天模拟器
在GDC大会上,Donkey Crew首席执行官兼创意总监Florian接受了第二次深入访谈,围绕《颂钟长鸣》的销量里程碑、沉浸式设计理念、团队协作模式以及未来规划进行了坦诚交流。
百万销量:玩家的信任比数字更珍贵
Florian透露,游戏销量突破100万份的消息在官方宣布前就在团队内部传开了。“这不是我们的首款游戏,但却是第一销量如此高的作品。过程十分艰辛,但一切都非常有价值。”他指出,与销售数字相比,团队更欣慰的是玩家之间的相互推荐。“玩家主动告诉朋友‘这款游戏可能被你忽略了,但它真的很特别’——这种信任对我们意义重大,甚至让在艰难行业中打拼的我们得以短暂喘息。”
沉浸感的秘诀:一个永远在动态运转的世界
被问及游戏为何能吸引众多玩家时,Florian强调了“世界持续模拟”的设计核心理念。“无论你是否在线观察,NPC砍伐树木、搬运木料都会真实发生。大多数玩家或许不会直接察觉,但他们会下意识感受到——因为很多其他游戏并非如此。”他承认实现这一目标耗费了大量精力,但对团队而言,“让玩家从不觉得自己被欺骗”是不可妥协的原则。他也坦言游戏仍处于抢先体验阶段,许多细节需要完善,但与社区之间存在一种“不成文的承诺”:团队在推出新功能和优化体验之间寻求平衡,而玩家也理解深度与完美难以同时实现。
团队协作:让热爱不同玩法的开发者各尽其才
面对、、战斗、指挥等多系统融合的挑战,Florian将成功归功于团队内部的多元激情。“我们有人痴迷于X4策略,有人热衷贸易,有人专攻战斗——他们各自为所负责的领域积极发声,而我作为创意总监只是引导大家朝共同方向努力。”他笑称许多行业前辈曾劝他不要做这种“大杂烩”,但正是这种自下而上的热情驱动,才让游戏拥有了独特深度。
主机版与马匹:既令人恐惧又令人期待的功能
Florian确认主机版正在推进中,性能优化已大部分完成,目标平台包括Xbox和PlayStation。至于玩家呼声极高的马匹系统,他坦言:“它们不让我兴奋,它们让我害怕。”问题远不止“能否骑马”,而是涉及NPC骑马、马上战斗、城市间距、繁殖饲养、敌人马匹来源等一系列连锁反应。“整个游戏的设计都基于既定的旅行距离和速度,加入马匹就像往精密机器里扔进一个巨大齿轮——我们必须确保它不显得突兀。”团队尚未决定是一次性完整推出还是分阶段加入,但承诺会认真对待此功能。
愿景:从“反叛者到复仇”迈向“反叛者到统治者”
谈到未来,Florian表示目前游戏完成了“从反叛者到复仇”的阶段,下一步目标是“从反叛者到统治者”——加入外交、邻国关系、阵营影响等更高层次的决策。“你不可能与所有人成为朋友,交朋友的同时也意味着树敌。”他更希望游戏能实现更深层的叙事沉浸感,比如NPC之间的争吵能影响后续事件,不同村庄展现出鲜明的产业特色。“我们的世界还不够‘生动’,这仍是长期目标。但现在我们有了稳定基础,它一定会实现,只是需要时间。”
采访最后,Florian再次感谢玩家的支持:“你们的信任让我们晚上睡得更好。”《颂钟长鸣》现已登陆Steam开启抢先体验,主机版也在稳步推进中。
