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二次元游戏的启示做好手游的细分垂直

2026-06-25 12:46 天天模拟器

2015年已经到来,手游行业一边发布着光鲜亮丽的公关稿件总结2014年的辉煌成就,一边又对新的一年充满忧虑、忐忑与未知。正如您所见,玩家对游戏的要求越来越高,口味也变得愈发挑剔;从渠道获取流量的难度日益增加,能为产品提供的试错机会和时间越来越少;IP价格持续暴涨,国民级IP基本名花有主,而IP自身的吸金能力却受到游戏玩法和创新力的制约。那么,2015年会是手游行业的寒冬吗?我并不这么看。

《崩坏学园2》的成功,标志着二次元游戏在竞争激烈的手游红海中占据了一席之地。2014年全年,纯二次元游戏贡献了约8亿元的收入,代表性游戏包括《崩坏学园2》、《LoveLive!》、《锁链战记》、《梅露可物语》、《我家公主最可爱》等。从规模上看,二次元游戏与国民级游戏相比仍是小巫见大巫。但就打造一款优质产品、养活一个CP甚至让一家CP运营良好而言,这绰绰有余。二次元游戏本身专注于精准分发、营销和运营,比起迎合大众口味,服务好细分群体风险更小、效率更高。做好手游的细分垂直领域听起来似乎不错!那么,究竟是什么原因,让我们必须学会以小而精的方式去竞争呢?

国内手游环境:

玩家口味更刁钻

从2012年玩家求着玩游戏,到2013年有什么玩什么,再到2014年挑选游戏来玩,手游玩家逐渐从新手被养成了挑剔的专家。如今,随便在哪个渠道搜索游戏,都能看到成千上万款作品,如何在如此多的游戏中脱颖而出成了最棘手的问题。玩家拥有如此多的选择,对产品质量的要求越来越高,竞争日益激烈,迎合玩家口味成了最难把握的事情。

渠道给量更困难

前几年,渠道商务人员刷个脸或许就能拿到好位置。但现在想靠刷脸在渠道占据好位置几乎不可能了。渠道负责人也需要承担KPI压力,依靠大规模洗量来获取用户的策略越来越难推行。传统公司似乎还在这个怪圈中挣扎,面对强势的渠道,还能指望堆量来寻找用户吗?

IP价格更夸张

2014年可以说是IP元年,一阵风把各类IP捧上了天。行业内很多人的想法是:一个成熟玩法+一个现有数值+一个大IP=一款能赚得盆满钵满的产品。如果抱着这种想法,行业永远无法进步,玩家最终也会对现有玩法感到厌倦,结果只会让B端赚不到钱,C端玩不到好游戏,两败俱伤。IP价格已经虚高。

二次元游戏的突破口:

二次元游戏本身是否具备优质属性?整个2014年,多款优质日系手游投入了大笔市场营销费用,进行全渠道推广,但效果都不理想。相比之下,《崩坏学园2》和《梅露可物语》等产品目标更明确,放弃了大而广的推广方式,专注于服务二次元群体,从而获得了成功。

所以,二次元游戏的突破口就是:我就是要服务好二次元核心人群。

先来看产品本身,《崩坏学园2》经过两年打磨仍能成功,这在许多人看来是不可思议的。从立项到产出产品,3-6个月是再正常不过的周期。《梅露可物语》的研发方是乐元素在2010年收购的日本公司“电脑制作”,开发共用了十个月,其中前八个月只有一名策划和两名工程师负责开发工作,其他人员都是美术。

可以看出,开发人员在产品开发过程中做到了少而精,让懂行的人做合适的事,才能抓住二次元用户的根本需求。我相信《崩坏学园2》和《梅露可物语》在制作时,每条裙子和袜子的长度都是经过细致考究的。

不可否认的是,国内二次元人群最集中的渠道是B站。《崩坏学园2》和《梅露可物语》都与B站进行了深度合作。据CEO蔡浩宇透露,《崩坏学园2》超过50%的安卓收入来自B站,核心数据比其他渠道高了3-4倍。《梅露可物语》还与布卡、有妖气进行了深度合作,精准地将人群导向二次元用户。精准的渠道投放是这两款产品得天独厚的优势。

二次元游戏的启示做好手游的细分垂直

同时,它们在营销上做了减法,没有在全渠道和线下进行大规模推广,而是重点抓住目标人群;在运营策略上,服务好小众用户,抓住核心用户群的需求。而对于碰巧路过的大众用户,用六字箴言来表明态度:“爱玩玩,不玩滚”。

二次元成功游戏带来的启示:做好手游的细分垂直

前几天去B站和他们的游戏负责人聊天,有一件事让我挺惊讶的。其实很多引进的二次元游戏,不需要做那么多符合“国内玩家习惯”的本地化工作,既耗时又费力。有时候做了那么多,既没有抓住核心二次元用户的心,也没吸引到大众玩家,本想两全其美,结果却两边不讨好。很多游戏在引进前,就已有一批核心外服二次元用户(以日服为主),如果连这些核心用户都照顾不好,何谈照顾大众用户呢?还不如只做翻译就直接上线,既节约人力又节省时间。

其实游戏题材千千万万,很多CP担心吸引用户太少,花大代价去拿所谓的国民IP,或者用三国、水浒套上老玩法的皮就开发一款“新作”,这是非常缺乏诚意的。而且从当前手游市场形势来看,这种做法也不长久。国内如此多的手游开发团队,最终只有3%能赚到钱,这3%的团队中也只出了一两款国民级手游。很多团队仍以大众用户为目标,为了满足所谓的大众需求、大众玩法而委曲求全自己的产品。那为何不像二次元游戏一样,找到一条细分垂直的路线,专注于同一个用户群体呢?

其他细分垂直的题材类型,仍有以下几块尚未被开发,或现有产品因走大众推广路线而失败,仅供参考:

明星类

体育类

小资类

综艺类

小众IP

二次元游戏的成功,是因为它们自身具备非凡能量,还是有更多游戏未能沉淀到用户本身?

你是选择像大浪淘沙一样用海量用户来洗目标群体,还是选择精准定位目标用户?

CP的机会在于继续碰运气等待做出一款国民手游,还是服务好一开始就确定的目标群体?

运营推广是想打理众口难调的所有人,还是想满足细分用户的独特需求?

2015年,大而全式的粗放推广方式在手游行业的效果将越来越差,而深耕垂直细分领域的策略将成为主流。任何细分领域,都有机会养活月流水数千万级别的手游。

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