2026-06-25 12:46 天天模拟器
最近,多款国产MOBA手游相继浮出水面,持续刷新着同质化严重的市场格局。关于MOBA手游的探讨,早在手机游戏刚兴起时就已酝酿多时,但受限于各种软硬件环境的制约,许多研发商曾对此望而却步。那么,作为互动体验的集大成者,MOBA最核心的乐趣是否适合移植到手游端呢?
在开发者圈子里,据说许多人只玩两类游戏:一类是《魔兽世界》,另一类则是《DOTA》或《英雄联盟》。相信大家对MOBA游戏并不陌生。
然而,手游领域一直缺乏出色的移植产品。最早有Gameloft推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,但似乎并未获得成功。许多人的想法是,虽然期待MOBA手游,但开发难度大,因此宁愿专注于卡牌类游戏。渐渐地,业内对移动端是否适合MOBA游戏产生了质疑。
有人提出质疑,也有人打破质疑。今年9月,苹果发布会上展示了一款名为《虚荣》的MOBA游戏,由此掀起了一阵MOBA手游风潮。游戏陀螺注意到,不少研发商正筹备推出自家的MOBA产品。直到如今,网易旗下的《乱斗西游》问世,仍有人认为MOBA能够在市场中占据一席之地。那么,我们来审视近期出现的MOBA游戏,看看有哪些值得借鉴的变化,以及是否经过了制作人的反复思考和精心打磨。
MOBA游戏曾是端游市场中最受欢迎的类型之一。我们从解构MOBA游戏开始:MOBA类游戏等于ARPG加小型团队加实时联机加合作。这一模型同样适用于MOBA手游。从这个框架来看,它可以拆解为四个部分:
第一,ARPG玩法:MOBA手游很大程度上继承了ARPG的操作模式,并在此基础上附加了多人实时功能。因此,操作体验仍然是核心部分。纵观国内外,这类游戏的设计重点和难点依然集中在操作方面。
第二,2至5人小型团队:基于WiFi或流量联机环境,玩家人数不宜过多,2至5人是最佳体验。这种规模的设计便于把控和优化,同时让在线配对更易完成,线下面对面游戏也十分合适。
第三,实时联机:随着重度手游的兴起,动作类、射击类和副本类MMO都需要强大的联机体验,MOBA也不例外。移动端联网环境的不断改善,也在持续提升这种体验。
第四,对抗与合作:对抗式玩法是MOBA的核心之一,强调操作的精准度和紧张感。而合作体验往往优于对抗,尤其对轻度玩家和女性玩家而言。合作类对网络环境的要求低于对战类,游戏体验更好,也更适合跨屏和跨设备操作,设备差异对体验的影响较小。
这四点正是玩家需要体验的乐趣所在。那么,从端游移植到手机端,这些体验会有哪些变化呢?
手指点击还是虚拟摇杆?强调精确还是策略?纵观当前MOBA手游的现状,操作设计仍处于探索和演进阶段。市场上各种MOBA手游的设计思路不尽相同,这里可以稍作分析:
最早在2012年推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,采用了移动端常见的虚拟摇杆操作移动和点击式放招的思路。今年下半年,出现了《虚荣》和《永恒战士》等做了减法的MOBA手游,它们采用了点击式移动。如今,国内几款MOBA手游,如《乱斗西游》等,继续沿用虚拟摇杆,有些甚至使用了双虚拟摇杆。
这种变化,是各厂商对PC端操作方式移植思路的反思过程:MOBA游戏对打击精准度有较高要求,但受限于设备,因为玩家习惯的是鼠标和键盘操作,而移动端操作方式已完全不同。从游戏适应设备的设计思路出发,采用轻度点击式操作的方案,虽然能提升策略玩法,但精确度难以保障。
持续对战的游戏操作不能太累。目前设计有虚拟摇杆的游戏,普遍在精准打击方面考虑得不够深入。与大多数ARPG操作一样,这些游戏往往局限于范围伤害,在单机地图和1对1战斗中可能体验较好,但在玩家对战中,由于职业特点不同,就不能如此简单处理。需要精确锁定目标,才能更好地实现策略击杀,否则玩家容易因挫败感而放弃。
一项针对玩家的调查显示,玩家在触屏操作时,主要用其进行走位,战斗时仍偏爱摇杆方式,例如《自由之战》便是如此。不过,随着手机虚拟摇杆操作习惯的养成,未来将有更多人选择这种方式进行游戏。也有人认为,在手机端玩MOBA时,点击和划屏操作相对耗体力。在PC端摆动鼠标需要动用大量关节和肌肉,这些动作映射到手机或iPad设备上会更显劳累,如果玩上五分钟,可能第二局就没兴趣继续了。
多人合作对抗可以持续叠加快感。说完操作,便需要提及MOBA第二个核心快感,也就是多人对抗。2对2的对战带来一种快感,3对3则带来另一种不同的快感。在特定人数范围内同步进行游戏,人数提升本身就会增强游戏快感。然而,就目前情况而言,研发人员的技术水平、网络环境以及服务器反馈速度,都可能使这种体验大打折扣。
2至5人的角色设计也较易把控,包括战士、法师、术士和刺客等种类。每种类型都可以开发多个角色供选择,这也能提升游戏快感。此外,组队配对也更易于把控和优化。合作式也是叠加式快感的重要部分。合作体验优于对抗,尤其对轻度玩家和女性玩家而言,因为移动端MOBA比PC端更易上手。腾讯教育出了大量休闲玩家,他们最终会逐步进入中重度游戏领域,为MOBA提供了人口基数。这些新玩家初次体验游戏中的合作环节时,快感将进一步增强。
从互动中感受更多,虚拟摇杆的弊端会被淡化。组队、实时同步联机和合作这三种快感,每一种都能叠加游戏体验,并弥补操作上的不足。一个简单的例子是,如果有多人合作,轻度女性玩家的主要诉求并不在操作上,而是享受朋友或陌生人之间的互动。比如《乱斗西游》的对战系统,表面上是实时2对2,实际上只是1对1,但因为辅助角色的存在,玩家能感受到团队合作的快感,这种体验在有队友时会表现得更强烈。
一旦这一点在手机端得到强化,更多新手用户就不会过于在意策略性。此时,其他减法设计便成了优势,例如简化地图为一条或两条路、删除重复或不必要的操作,仅保留走位等策略精髓,让玩家专注于互动和补刀等关键环节。因此,最终决定MOBA手游成败的并非操作本身,而是这些快感能否实现叠加。即使操作设计得再完美,如果没有后面三项内容,MOBA的魅力也无法完全展现。它只能像普通ARPG一样,只需优化操作感和关卡设计就足够了。
