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风暴之城:年轻人的第一款刁民模拟器

2026-06-25 12:45 天天模拟器

一款设定在火山国度的生存建造游戏,玩家需致力于拯救该国、取悦女王,并最终达成美好结局。哈哈没错,它就是《风暴之城》,没想到吧!你刚刚是不是误以为是《火山的女儿》了?

《风暴之城》属于生存建造类策略游戏。这类游戏种类繁多,但大多以长期建造为核心玩法,例如《海狸浮生记》,或偏向建造与经营的《帝国时代》系列。然而,这类玩法存在一个瓶颈,即如何为生产建造内容设计一个最终出口。《风暴之城》提出的解决方案是融入生存压力极大的肉鸽玩法。

游戏引入了“压力”和“探索”这两大元素。季节变化会带来压力,游戏分为雨季、晴天和风暴季,玩家需要做好准备以度过困难的风暴期。此外,游戏还有一个失败硬指标——女王的耐心耗尽或居民满意度大幅下降,这些都会给玩家带来压力。

探索则是一种机遇与危机并存的机制。玩家可以通过伐木清理空地,这些空地可能包含各种资源,但也可能带来敌意值的增长。伐木工数量、人口和开垦空地的增加都会导致敌意值上升,而高敌意值会带来负面影响,甚至导致全局满意度大幅下滑。所以,赶紧讨好女王吧,debuff是万万不可取的!

伐木工数量、人口和空地开发量都会增加森林的“敌意值”。每一层敌意值都会带来负面效果,比如原本全局生效的有利条件被取消,或负面条件被触发。比较致命的是敌意等级3时的大暴雨,如果没有足够的衣物储备,会造成全局满意度-10的巨大debuff——普通住房满意度才+3,由此可见这个debuff有多么严重。

玩家还需要探索游戏中的空地来扩张城市,但空地中等待玩家的可不一定是好东西哦。例如,若玩家开出一个神殿,那么自己村子内就会随机抽取几个“幸运儿”丧命。你以为这是祝福?嘿嘿!这是诅咒!

怎么样,是不是有种开盲盒的既视感?

这种游戏逻辑模式与《冰气时代》非常相似,其乐趣在于与时间赛跑。游戏中制造压力的方式多种多样,除了前文提到的压力因素外,还有年限和负面随机事件。

尽管可以通过建造小火塘、减少伐木工、从商人处购买特定商品、事件奖励、建筑BUFF以及减少敌意的基石(例如每卖出8单位琥珀的货物)来大幅缓解敌意增长速度,但玩家仍需尽快达成游戏的胜利条件,即让屏幕上的满意度读条完全填满。

游戏时间拖得越长,过关难度就越大,尤其在更高难度的游戏中,这种差异还体现在满意度条达成所需数值逐渐增长上。

那么问题来了,如何达成满意度呢?简单来说,就是通过完成任务获得荣誉,选择奖励条件为荣誉,并大量招募人员投入生产。游戏中包含多个种族的工人,如擅长耕种的人类、擅长伐木的海狸、擅长处理肉的蜥蜴人等。

玩家可以点击左上方工人的头像,查看他们各自的需求,如居住条件(种族专用房子)、口味(饼干还是腌制食品)、精神需求(教育还是宗教)、装饰风格等,形成一种差异化的状态。这实际上与《ANNO》中居民的物资需求和满意度很相似。

理论上,工人构成越单一,达成高满意度就越容易。但是!实际上每次前来的流民构成是随机且复合的,一般形成两种主要族群会相对容易些。照顾满意度也是以主要种族的情绪为主。至于少数民族,游戏中存在“当有人去世时肉类+30”这样的设定,这个意思,大家都懂。不能细想。

游戏采用了多对多的资源耦合机制。建筑内容包括营地、餐饮、住所、工业、城市和装饰等,几乎每个环节都提供了多种资源的获取方式。

例如,伐木时可以获得木头,同时还有几率获得树脂燃料、纤维和虫子食物。这种复合化的资源采集方式降低了肉鸽随机性带来的“死局”问题。

此外,加工过程的生产链也提供了多对多的耦合。例如,制作三明治的肉类可以是肉、虫子或鱼。这种多对多的耦合机制对应的是“建筑抽卡”。

游戏中,完成女王指令或达成一定满意度后,都会有一次建筑抽卡机会,玩家可以获得额外建筑。

因此,在每一局游戏中,作为肉鸽玩点的“随机决策”,可能取决于探索中发现的资源,以及抽卡中可能达成的产业链之间的动态平衡。

怎么样,通篇看下来,大家有没有发现一件事?没错!这个游戏玩家只需哄好女王就好。只要哄好女王,玩家就能顺利通关。这才是正统的官僚器!但是,女王可没那么好哄哦。人民若幸福度太低,女王会快速发怒,导致游戏GG,只能重开。

而人民呢,他们有不同信仰、不同文化、不同种族。想要他们和谐相处,需要非常缜密的城市规划。

今天下雨了,人民不高兴;

没吃到饼干,人民不高兴;

旁边有工厂,人民不高兴;

不知道为啥,人民不高兴。

什么,你说你是异教徒!满意度开始框框下降!

这也就是为什么我称之为“年轻人的一款刁民模拟器”。

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