2026-06-25 12:46 天天模拟器
《福布斯》网络版最近发表了一篇题为《炉石传说vs过山车大亨4:移动游戏灵魂之争》的专栏评论。文章指出,炉石传说设计精良、玩法出众且盈利能力强劲,而另一款游戏过山车大亨4则完全相反:它失去了原作的精髓,激进的货币化手段更是暴露出开发商疯狂追求利润的贪婪本质。以下是原文内容的完整编译。
在移动游戏领域,这个月格外引人注目:炉石传说和过山车大亨这两款新作高调亮相,但在玩家中的反响却截然相反。过山车大亨是一个拥有悠久历史的系列大作,承载着许多玩家的美好回忆;而炉石传说虽然基于已有理念设计,但其PC版发布后迅速赢得了广泛好评。其中一款游戏表明,移动游戏可以兼顾精巧设计、精彩玩法和盈利目标;另一款则堪称移动游戏设计失败的典型范例。
除了少数几处调整外,炉石传说的iPad版几乎实现了与PC版的1:1移植。这款游戏在开发之初就充分考虑了玩家在平板设备上的体验,因此暴雪公司确保了它在各个平台上都能流畅运行——iPad版和PC版确实没有明显差异。
这是件好事,因为炉石传说本身就已经是一款梦幻般的佳作。游戏色彩缤纷、生动有趣,玩法既诱人又富有深度。它采用免费模式,内置微交易系统,尽管部分道具定价较高,但玩家在购买卡包或门票时并不会感到负担。整个游戏运行得十分完美,连那些对免费游戏模式持批评态度的人也对此表示认可。
过山车大亨4移动版则走上了完全不同的道路。与EA基于原版改编的手游《地下城守护者》类似,过山车大亨4源自一个经典品牌,但却摒弃了原作的复杂玩法,反而加入了一些刻意阻碍玩家体验的机制——玩家要么得等待很长时间,要么得花钱才能继续游戏。
过山车大亨4可谓是整个系列中的一个异类,它只是原作的刻板复制品。游戏初期,系统会指导玩家如何建造公园,但不久后玩家就会遇到“时间墙”。此外,游戏提供了两种可以用现金购买的货币,还令人恼火地整合了Facebook功能,而“过路费”高达2.99美元。
在移动游戏领域中,过山车大亨4算不上是最差的,《鸟》和《Threes》的各种克隆作品都比它更糟糕。但考虑到它来自一个曾经吸引无数玩家的经典系列,其货币化设计简直糟糕透顶。从多个角度来看,过山车大亨4甚至比《地下城守护者》更糟糕,我想它之所以没有遭到大量玩家的抨击,恐怕是因为它并非出自EA吧。
各位能否设想一下,如果暴雪在炉石传说中采用类似的盈利策略?那将恐怖到让人跳脚。你连续输掉三场天梯赛?好吧,你得等上半小时才能再次参加比赛——或者掏5美元买额外生命。你终于攒够魔尘来合成一张传说卡?且慢,制作过程需要你等待24小时——当然,你也可以花10美元来跳过这个过程。
有趣的是,尽管炉石传说没有刻意设置任何“路障”,但依靠更人性化的微交易系统,它比《地下城守护者》和过山车大亨4都要赚钱。许多其他游戏或公司都试图寻找快速盈利的捷径,惯用手法是:移植一款经典游戏,并塞满各种微交易,强迫玩家为在手机上玩一款曾经钟爱的游戏付费。但这是错误的方式,与一味使用时间墙相比,《地下城守护者》和过山车大亨4本应有更好的盈利模式。
我理解游戏公司不得不专注于赚钱。但除了以下两种选项外,显然还有第三种选择:A.制作最简单的游戏,靠廉价的横幅广告赚钱;B.移植一款热门游戏,并用各种微交易填满它。我的最终答案是:制作一款出色的游戏,当玩家足够喜爱它时,自然愿意花钱购买附加内容。这是《英雄联盟》风靡全球的关键原因,也是炉石传说迅速赢得全球玩家青睐的真相。
总有一天,当移动游戏真正突破《贪食蛇》和《俄罗斯方块》的旧有格局时,许多伟大游戏也将在这一平台迎来复兴。到那时,你花几美元就能下载内容丰富的游戏,而微交易将不复存在。
但现状如何?如今,我们正生活在黑暗时代的前夜。苹果App Store前100名榜单充斥着五花八门、敲诈玩家的游戏,其中绝大多数设计粗劣、满屏广告,如何向玩家讨钱比提供有趣玩法更重要……我们目睹了无数简单游戏的复制品诞生,同时也见证了许多大公司基于经典原作推出糟糕的移动游戏,严重损害了自己的声誉。
作为玩家,我们应当开始奖励那些采取正确做法的公司,惩罚那些做法不当的公司。这是改变现状的唯一途径——否则,我们每年只能从泥沼般的移动游戏圈中找到一两块璞玉。在无数山寨游戏和简单粗放的用户获取方式盛行的今天,炉石传说让我们相信,阵地未失,希望犹存。然而,要扭转乾坤,我们还需要更多精品游戏来助力。
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