2026-06-25 12:47 天天模拟器
法国游戏公司 Nacon 的发行主管 Benoit Clerc 近日接受采访时表示,近期游戏行业出现的裁员、工作室出售和倒闭等动荡现象,并不像外界想象的那般严峻,他认为行业的根本问题在于“游戏数量过多”。
他解释道:“目前市场上的游戏确实太多了。我们现在看到的是疫情后投资热潮的结果,当时市场迅猛增长,几乎每款游戏都能带来丰厚利润,因此吸引了大量资本涌入。现在距离那波热潮已经过去两三年,市场上涌现的游戏大多是当时获得融资的项目,数量之多,足以让玩家难以逐一体验。”
“有时你浏览 Steam 平台,一天内就有 50 到 60 款新游戏发布。这让游戏很难获得足够的关注度来曝光。我们能看到一些没有首发营销活动的游戏,仍采用过时的营销手法,缺乏合适的推广策略来吸引眼球。”
他表示,发行商的关键在于为每款发行游戏制定强有力的市场定位。他举例提到计划于 11 月发布的《机械战警:暴戾都市》,称这款游戏被定位为“拥有超高品质的主流品牌”,并成功吸引了目标用户。同时,Benoit Clerc 承认,Nacon 作为一家中型发行商,无法与 3A 大作正面抗衡,但只要能触及到那些被 3A 游戏忽视的市场群体,就有机会实现突破。
“我不会投入 2 亿美元去推广产品。比如做《WRC》时,我会专注于那些对越野赛车有着热情和专业知识的玩家;做《鸦卫奇旅》时,我瞄准的是对 Rogue-like 类型精通的群体;而制作《板球 24》时,则面向体育游戏爱好者。这些玩家非常熟悉运动及其机制。我需要在开发团队中拥有相同专业知识和热情的专家,让他们与项目支持小组共同协作。”
他还提到了 Nacon 此前遭遇的重大挫折——旗下工作室 Daedalic 推出的《魔戒:咕噜》反响不佳。Benoit Clerc 直言“确实感受到了来自市场的压力”,并承认当时公司经历了一段“困难时期”,但他强调,从失败中学到的经验远比从成功中收获的更多。
“当你经历《咕噜》那样的重创时,学习的节奏会快得多。我们已经优化了公司流程,以及作为发行商与开发团队的协作方式,以避免将来重蹈覆辙。”
“这些调整是 Nacon 作为发行商稳步发展过程中的一环。我认为从《咕噜》的经历中,我们没有找到什么一劳永逸的答案。这是一个持续反馈和不断学习的过程。”
