2026-06-25 12:45 天天模拟器
至少在我打开《闪避刺客SANABI》之前,脑海中浮现的是《霓虹深渊》与《武士:零纪元》中那些五光十色的子弹风暴与刀光剑影。
在赛博朋克的世界观里,冷热兵器都能自由施展,主角的性能可以随意改造,各种战斗系统和角色技能都能在这片土壤中尽情发挥。不融入一些战斗和RPG元素,实在太过可惜。赛博题材下的阴暗世界与霓虹灯光,总能给刀光剑影和枪林弹雨增添独特的色彩。
我怀着同样心态开启《闪避刺客》这款游戏,但它呈现的第一幕,却让我眼前一亮——物理意义上。
这……你跟我说是仙侠题材我都信。主角的造型甚至带古装风格,穿着类似我国锦衣卫的飞鱼服和大檐帽。要不是他那只巨大的机械手臂,我真怀疑自己打开了一款错误的游戏。
不过,这只是教学关卡。离开新手村后,游戏中的各个场景还是足够“赛博”的。看到这些熟悉画面,我满脑子想的都是那些经典元素:肉鸽关卡、武器改装、商店交易……
然而,在游玩两个小时后,我才意识到自己先前对这款游戏的预设完全错了。
这是一款赛博朋克世界观下的平台跳跃游戏,战斗并非其主题。
过去熟悉的成长要素和花哨武器统统不存在。从头到尾,主角唯一的武器就是那只巨大的机械手臂。整款游戏的核心乐趣,就构建在这只手臂上。
不过,平台跳跃游戏里,手臂能做什么?
答案是钩爪。
《闪避刺客》与其说是平台跳跃游戏,不如说是平台“秋千”游戏。
你需要将钩爪发射到可以抓取的平面上,利用惯性荡过一个又一个障碍。
在此基础上,制作组加入了一个又一个设计,让整个“秋千系统”变得复杂且丰富。
首先,荡秋千的位置和力度,玩家当然能够控制。
你可以按住左键不放,悬在半空。
也能来一个大回环。
在此基础上,游戏加入了受欢迎的冲刺技能。这里我不得不吐槽一下,主角离开机械手臂后功力大减。在高处无处可勾、秋千荡不起来时,连冲刺都做不到,只能傻愣愣地跑跳。但飞檐走壁还是没问题,至少对得起这身行头。
冲刺技能的加入,让原本有趣的秋千系统趣味性更上一层楼,也给了玩家更大的操作空间。游戏中冲刺方向的判定,基于当前秋千的运动方向。很多时候,我习惯在秋千的最高点冲刺,希望“飞得更高”。
结果总是偷鸡不成蚀把米,向下冲去,一头撞死。
虽然游戏是平台跳跃玩法,但这并不意味着没有敌人。
主角的攻击方式依然是利用机械手臂,通过钩爪可以瞬间移动到敌人身边。松开左键后,就能一击秒杀,简单粗暴。
而在按住左键的过程中,你可以操控敌人的运动方向,就像《战神》中的机制一样。松开左键杀死敌人时,玩家还能控制自身冲刺一段距离,并且游戏中的各种冲刺都是无敌的。
这种一击秒杀的设计让战斗体验极为爽快。很多时候,敌人只是一个跳跃平台,供你转移阵地,还附赠一个无敌的冲刺。
到了后期,一些敌人需要特殊方法才能击杀,比如利用冲刺的反作用力让敌人落入陷阱。
另外值得一提的是,由于荡秋千的玩法特色,《闪避刺客》中的钩爪不会自动收缩,这和一般游戏中的钩爪有些不同。我花了不少时间才适应这一点。想想《蝙蝠侠》《正当防卫》《只狼》《黄金矿工》《DMC》的钩爪都是自动收缩,可能是我《蜘蛛侠》玩少了。
随着剧情推进,后续可以解锁钩爪的收缩能力,主动权在你手中。
秋千、冲刺、收缩,再加上游戏最基础的移动和跳跃,配合各色敌人,一款在平台跳跃游戏中独具风格的《闪避刺客》就此诞生。
而另一点,也让它与其他平台跳跃游戏格格不入。
游戏没有任何可收集道具,只有回血点和存档点。
这一点在我看来匪夷所思。
因为这个品类的游戏少了道具,就少了对玩家路线方面的引导。
如果只设置一个终点,玩家在探索出道路到达后,往往会重复使用这条路线,而制作组设计的其他路线可能被舍弃。有了道具则完全不同。初期教学需要引导不谈,各种摆在刁钻位置的道具能大大延长游戏时间,不同路线也能让玩家去尝试。
游戏的趣味性大多来源于此,而道具本身也能给玩家足够激励。仔细想想,《马里奥》《索尼克》《古惑狼》,哪个游戏没有金币?
人家《索尼克》都开放世界了,金币一样少不了。
《闪避刺客》却什么都没有:没有金币、没有分支路线、没有隐藏道具。
平台跳跃游戏做成这样,靠什么驱动玩家继续前进?
答案是剧情。
《闪避刺客》的剧情演出在游戏中的占比,实在达到了匪夷所思的程度。
说实话,我从未在一个平台跳跃游戏中见过这么多过场动画。
整个抢先体验版的时间大约是5小时,其中剧情演出就占了3小时。毕竟,我在5小时通关后,进入游戏速通模式,只用了40分钟就打通了所有关卡。
作为一个剧情导向、主线为“复仇”的游戏,确实不适合出现各种闪闪发光的金币和杂七杂八的收集物品。
很明显,《闪避刺客》牺牲了道具和养成系统,试图全力讲好一个故事。考虑到游戏目前仍是抢先体验版,剧情本身在此不做评价。
不过,在游戏过程中,你可以看到制作组在各种演出细节上下了功夫。
各色赛博场景都刻画得不错。对话字体的大小和抖动幅度能表现情绪的激动程度,有时人物激动的话语甚至会引起整个屏幕的抖动。
在声音方面,游戏音乐效果在演出中格外突出,总能很好地承接剧情转折和主角内心活动。很多时候,通过音乐的转折演出,你就能猜出接下来的剧情发展。
另外,不知是否因为是体验版,《闪避刺客》作为游戏,应该具备的一些基本选项并不完备。
玩家不能选择章节进行游玩,只能继续游戏或重新开始。说实话,这给我体验剧情带来了很大困扰。
游戏在普通模式中,剧情演出无法跳过,只能耐心观看每句独白;与之对应,专门让玩家挑战自我的速通模式却可以跳过剧情演出。这种蹩脚滑稽的设定让我感觉,速通模式不是让玩家速通关卡,而是速通剧情。
在一个平台跳跃游戏中讲好一个故事?这二者当然并不冲突。可是取消一切“多余的”趣味,将一切完全集中在剧情上,《闪避刺客》还是头一个。游戏没有给我提供改变故事情节走向的选项,玩家只是一个旁观者,无法参与到故事中。
说实话,我很怀疑这样的尝试能否成功,毕竟在今天,讲述一个打动玩家的故事并不容易。考虑到游戏“秋千”系统的有趣玩法,我还是会完整体验一遍游戏剧情,再决定是否要投入更多时间。
