2026-06-25 12:47 天天模拟器
作为一月最令人惊喜的作品,《Hi-Fi RUSH》为佳作频出的2023年,营造了一个几近完美的开场。
《Hi-Fi RUSH》凭借两大因素震惊了玩家群体。其一,它在微软与贝塞斯达的发布会上毫无预兆地突然亮相,谁都没有预料到这款节奏动作游戏会成为新年伊始的头号黑马。
另一个出乎意料的亮点,是Tango工作室在口碑平平的《幽灵线:东京》之后,竟然能推出一部风格如此独特的动作游戏,并且整体体验还这般出色。
作为一月最闪耀的黑马,可以说《Hi-Fi RUSH》为游戏大作不断的2023年,献上了一个近乎完美的开篇。
吉他英雄,但二次元风
《Hi-Fi RUSH》的画面采用了极其亮眼的卡通渲染风格,让人联想到微软之前的《日落过载》,而角色流畅的动作也时常让我忆起Arc System Works制作的那些格斗游戏。
在游玩过程中,我几乎分不清自己是在观看一部刚出炉的美式动画片,还是在玩一款动作游戏,因为玩家的实际操作与过场动画之间的衔接,全都显得自然流畅。
开发团队使用大量的夸张变形和漫画特效,让玩家沉浸在这个完美的“动漫”世界里。
以一部中等体量的作品来说,《Hi-Fi RUSH》的完成度令人惊叹。几乎每个细节都打磨得十分完善,满满的梗要素和劲爆的动画演出,让人感觉这只有发自内心充满“热爱”才能做出来的成果。
是G社的招牌姿势,我加了G社的招牌姿势
所有这些优秀内容的铺垫,让玩《Hi-Fi RUSH》的过程变成了一场视听盛宴。如果你喜欢美漫画风,那在这大约十个小时的流程里,你还能获得一种追番的乐趣。
说实话,我好久没有遇到一款几乎每个元素都能打动我的游戏了。
大病区迎来新成员
在此之前,已经有不少作品尝试在常见的游戏玩法中加入音乐元素,比如融合Roguelike的《节奏地牢》或结合FPS战斗的《重金属:地狱歌手》。《Hi-Fi RUSH》则试图将节奏与动作游戏结合起来,效果出奇地好。
一方面,整个游戏——不仅是角色,还包括场景甚至过场动画——全部处于同一个旋律的节拍上,这让玩家能不由自主地跟上游戏的节奏。贯穿始终的节奏和旋律成了主导游戏的机制,而非一种单纯的要素。我几乎全程都在抖腿、摇头地打通了游戏。
另一方面,游戏的动作系统也制作得非常精良。连段终结技、浮空、格挡反击、协力合击、必杀技、表现分数和评级,正统动作游戏所需的机制几乎应有尽有。而且所有攻击,包括敌人的行动,都固定在节拍上,几乎不需要手速或复杂的搓招。玩家可以跟随节奏精确地按下每个动作,相比传统动作游戏更容易上手。
想打出华丽连段是完全可行的
此外,当角色打完一整套连击时,还能触发一次强大的追击,类似于《猎天使魔女》中的编织攻击。可惜游戏没有加入类似《猎天使魔女》的偏移系统,所以当连击进行到一半时,如果敌人恰好也发动攻击,就可能会中断。因此,一些长连击在怪堆中有时难以施展,相比之下,短连击和空中连段更为实用。
不得不提的是《Hi-Fi RUSH》的必杀技演出。游戏中共有十余种冲击力十足的必杀技,从恶搞克劳德的“凶斩”,到派出猫咪卖萌的群体魅惑,夸张的特效为战斗增添了不少乐趣。
感觉游戏里的猫咪“808”比《星空》里的橘猫可爱多了……
游戏中每个关卡的配乐都融合了不同的风格,后期部分音乐与关卡的配合演出堪称绝杀。BOSS战不仅包括纯粹的战斗,偶尔还会加入一些类似《太鼓达人》的音游对决环节。虽然大部分关卡和战斗的流程与其他动作游戏类似,但这种呈现方式绝对令人耳目一新。
音浪太强,不晃会被撞到地上
聊到这里,相信即便是不玩音乐或动作游戏类型的玩家,可能都会对《Hi-Fi RUSH》有些心动。我也承认这是一款制作精良、非常值得体验的作品。但也许是Tango工作室第一次尝试动作游戏所致,游戏中还是存在一些影响体验的小细节。不过以初次制作的水平来看,其在动作部分的表现其实已经“超出预期”了。
战斗部分的问题,主要源于游戏没有提供锁定功能。角色的攻击会自动瞄准面前最近的敌人,在后期混乱的战斗中,这会造成一些麻烦。由于一些大型敌人拥有“霸体条”,如果击破霸体后一段时间不继续进攻,敌人会慢慢恢复。然而自动索敌的逻辑,经常会让玩家打着打着,攻击就转到另一个敌人身上了。如果想回头终结之前的敌人,就必须中断连击再调整位置,这比较打乱节奏。
此外,游戏中也存在可为其他敌人附加护盾等增益效果的怪物,它们的行动非常敏捷。想优先击杀这些怪物时,会因缺乏锁定功能而无法有效抓住四处逃窜的敌人,导致战斗时间被拖长或一直腹背受敌。听起来这算不上什么大问题,但对于追求动作准确性的玩家来说,可能确实会造成一些困扰。
游戏的关卡设计也有些过于简单和古板,我不能否认制作者可能是有意为之,但这确实让游玩体验略显重复。《Hi-Fi RUSH》的画面风格非常华丽,能在视觉上保持新鲜感,但在探索过程中,还是能感觉到许多关卡的结构从头到尾几乎没什么变化——先是经过一段漫长的走廊或电梯,然后来到一片大型的圆形或方形场地进行几波怪物战斗,如此循环往复,直到抵达BOSS房间。
虽然存在很多提供额外奖励的支线路线,以及一些用于调剂的小解谜和跳台挑战。不过最终你会发现它们仍是“公式化”的,包括几种队友的协同能力,在探索时也必须在特定位置才能触发机关,非常刻板。
好在《Hi-Fi RUSH》的流程并不长,能在玩家对关卡感到厌倦之前果断结束,这是好事。更何况这些缺点只能算是瑕疵,不会影响到上述那些美好的体验。
《Hi-Fi RUSH》以一种梦幻般的方式,将节奏音游和动作游戏结合在一起,整体体验超乎想象。说得极端点,这种十小时左右就能完成、让人从头享受到尾的中等体量游戏,有时比那些所谓“几十小时才能通关”的罐头大作要有趣得多。
并且在这款游戏中,我久违地感受到了游戏制作者投入于游戏本身的热情,以及那种真诚地为玩家带来快乐的氛围。我真心希望《Hi-Fi RUSH》能更流行一些,让那些以“时长和堆料”为荣,却忽略了游戏真正核心是“创意和乐趣”的作品无地自容。
