2026-06-25 12:47 天天模拟器
日前,《合金弹头:战略版》发布了一支崭新预告片,并确认游戏将于11月5日正式发售。在发售前夕,我们有幸采访了开发团队Leikir Studio,与他们聊了聊与《合金弹头》系列的情缘,以及如何将这款经典的横版游戏改造成策略RPG的历程。
受访者信息:
Aurélien Loos ——《合金弹头:战略版》创意总监、Leikir Studio首席执行官
采访内容:
你最钟爱哪一部《合金弹头》作品?原因是什么?
我们团队每个人的喜好各不相同,但对我个人而言,最钟爱的是《合金弹头2》及其重制加强版《合金弹头X》。在我成长的乡村,每年都会举办一次嘉年华,那里设有街机游戏摊位,其中就有《合金弹头2》。因此,我们每年都早早准备,期待在庆典上大显身手,尽力让自己的分数能长久留在机器的高分榜上。
《合金弹头》系列有大量彩蛋和特色演出,《战略版》会保留这些元素吗?能否提前透露一些?
在遵守规定的前提下,我们确实尽可能多地还原了这些彩蛋。有趣的是,在《战略版》中,我们有了更多叙事空间,于是加入了不少与角色故事相关的彩蛋。游戏里会有许多关于《合金弹头》系列宇宙的对话内容等你发掘。
原版《合金弹头》的主持人配音非常有特色,我们能在《战略版》中再次听到吗?
当然可以!
诞生于那个时代,街机上的《合金弹头》系列点阵美术极为出色。时隔多年后,你们是如何寻找并还原这种怀旧风味的画面呢?
还原这种美术风格是我们工作中至关重要的一环。在正式进入制作阶段前,我们制作了一个图像样本,测试能否再现《合金弹头》的美术风格。我们将这个原型样本提交给SNK,希望能说服他们相信我们有足够能力开发这一IP的续作。我们的美术团队才华横溢,擅长像素画面制作,同时也是《合金弹头》系列的粉丝。我觉得这或许是完成这项工作的唯一方法——将热情与才华融为一体。
将原本横版的游戏画面改成轴测视角,一定是个充满挑战的过程。能具体谈谈这方面的工作吗?
是的,这确实是项极其复杂的任务。我们必须重新制作所有标志性的美术素材。轴测视角非常耗费时间。我们从很早期阶段就开始了美术方面的工作,磨合出一套适合我们的制作流程,因为我们的团队规模确实很小。
这个过程倒是颇为有趣。你可以凭借想象力去挖掘《合金弹头》宇宙中玩家们未曾见过的另一面,比如,想象一下制作一个全尺寸的超弩级岩盘掘削机械——《合金弹头2》第二关的boss,那会是什么样子。
《合金弹头》作为一款有多部作品积淀的经典街机IP,为什么会想到改造成战棋游戏?
原因很简单:因为《合金弹头》系列依然很有趣。这些游戏仍然是令人难以置信的杰作,完全没有过时。作为粉丝,我们觉得如果再做一款横板清关游戏,恐怕很难超越过去的作品。横板清关确实不是我们所擅长的;若认为我们在这方面能与原作相提并论,那也未免太缺乏自知之明了。因此,作为一支有创造力的团队,我们更倾向于用新视角来探索《合金弹头》宇宙。
之前试玩版放出的肉鸽加战棋玩法令人眼前一亮。正式版会在这一基础上做哪些玩法延伸?
对我们来说,Roguelike部分是对IP原作的追溯。它让我们回想起玩街机的那些日子。
在最终游戏中,我们准备了海量内容等你解锁,包括新的武器和技能、用于改装武器的部件、全新角色以及叙事场景。
没准这次你能让摩登将军无路可逃呢?
如何确保这种彻底的玩法改动符合系列粉丝的期待?请举例展开聊聊。
我们所做的,就是在战略玩法部分融入横板清关的游戏理念——走位移动就是你的利刃。你在战场上越灵活,就能创造更多躲避机会,从而保护自己免受伤害;同时,这还会让你积累更多肾上腺素,这是你发动特殊攻击的资源。你的位置也至关重要,选对位置能让你免费获得额外攻击次数。所有这些机制都能让你轻松以一当千,就像《合金弹头》主系列游戏那样。这套机制对策略RPG来说几乎是独树一帜的。
原版《合金弹头》有些针对街机的设计已形成特色,比如高难度、有限弹药以及最高分系统。这些元素几乎融入了IP本身。在《战略版》中,有没有针对这些方面的表现?
是的,我们完全还原并继承了这种风格特点。
举个例子,每个角色都有基础武器和特殊武器。后者非常强大,但弹药有限,在游玩过程中你需要适当把控。
《合金弹头》系列的boss设计非常有趣。请问我们能见到哪些经典老boss?Leikir工作室又带来了哪些新boss?
我们更倾向于向原版boss致敬,并用轴测视角为它们注入新活力。当然,这里也有一些变种和新boss衍生。希望你会喜欢它们。
在《合金弹头》街机作品中,有几代包含科幻元素,比如外星人、丧尸病毒、木乃伊等,还有一些偏向战争幻想,比如最早的一代。《战略版》选择了哪种风格?如何体现这种风格?
我们在非常早期的阶段就选定了一个具体的参照章节,那就是《合金弹头X》。
在《合金弹头:战略版》中,能见到街机版里给玩家提供武器的长胡子战俘吗?
他们还在,我们仍然要去解救他们!不过现在他们会提供不一样的奖励了。
原版街机中,玩家会对各种载具和武器津津乐道。这些特色如何在战棋游戏中体现?有没有原创的特色道具?
我们使用了游戏原版的武器和载具。然而,我们的游戏模式还需要更多武器,所以这里确实有许多新内容。
你可以在游戏中召唤并驾驶经典的“钢铁蛞蝓”坦克。
《合金弹头》的角色很有特色,但这些区别往往体现在背景故事中,游戏中没有性能差异。当《战略版》将它们制作成战棋角色后,角色之间是否存在差异?你们如何表现每个角色的特点?
我们在设计角色玩法时,会融合该角色的故事、背景以及自身特色。
这些都是设计角色被动特色和特殊能力的起点。
每个《合金弹头:战略版》中的角色都是独一无二的,玩法各不相同,还有各自专属的特殊动作。
这对我们这样的小团队来说是个大挑战,但我希望你们能喜欢每一个角色。
游戏从2022年到现在经历了两次跳票,中间发生了什么故事?
我们刚开始进入制作阶段时,正好赶上了新冠疫情,这确实拖延了进度。
此外的原因在于游戏的内容规模。我们有几百张地图、几十万个精灵图、独一无二的角色,以及众多敌人和Boss。
我们平均只有6名工作人员,因此需要一些时间,才能让这款游戏达到《合金弹头》系列的标准水平。
你们与SNK的合作是如何展开的?
在最开始,我们的交流就非常积极。原作的制作团队能够认可并喜欢我们的作品,这让我们非常感动。
本文由制作发布,未经允许禁止转载。
