2026-06-25 12:45 天天模拟器
转眼间,《星空》原版游戏已经发售超过一年,现在似乎正是为这款作品注入新鲜血液的合适时机。从这个角度看,“破碎空间”作为首个大型DLC,在本体基础上进行了扩展,显得恰逢其时。
最近几天,我花费了23个小时通关了《星空:破碎空间》DLC的主线流程,并完成了一部分支线任务和探索内容,现在应该能够对这部作品给出一个相对正式的评价了。
这款DLC在游戏玩法上并没有带来太多突破性的创新。因此,如果你期待它让你对《星空》产生全新的认识,那么这种期望可能会落空。不过,如果你原本就对《星空》本体持比较正面的看法,那么这个DLC或许会给你带来一些意外的惊喜。
以瓦鲁星球为核心展开的新故事
在实际体验后,我认为“破碎空间”是一个很容易概括的DLC。它在原版地图基础上新增了一个名为“瓦鲁凯星”的地点,玩家需要通过特定位置的跃迁才能抵达。
主线剧情相对较短,大约6小时左右就能通关。简单来说,故事讲述了一场由瓦鲁高层推动的激进实验所引发的灾难,将瓦鲁星球推向了前所未有的困境。他们不得不重建家园,同时承受生存的代价。随着时间推移,外来的星裔作为打破现状的力量,为瓦鲁星球带来了新的变数。
可以说,这是典型的B社风格。主线剧情围绕三个阵营之间的相互争斗和勾心斗角展开,玩家需要为他们执行任务来赢得信任,最终在阵营之间做出选择,达成结局。
在主线故事之外,DLC中的支线任务更加丰富和出色。这些任务一部分是跑腿的杂务,另一部分则是对主线故事的补充。它们从多个角度更丰满地描绘了整个故事,并充实了世界观。这些支线中的人物各具特色:有失去孙女、记忆模糊的老爷爷;有失去爱人、仿佛失去一切的妻子;有赌博成性,甚至卖掉亲人骨灰的赌徒。他们共同构建了一个生动的世界,将瓦鲁的破碎与重生展现得相当精彩。
实际上,在游戏的各个环节——无论是支线任务、环境叙事还是主线剧情——都在讲述瓦鲁家族在灾后的沉重生活以及宗教信仰的束缚。玩家可以在达兹拉城的每个角落感受到这种悲伤和彷徨。同时,游戏呈现了比本体更多样化的剧情演出,尽管玩家的选择对剧情整体发展的影响有限,但仍能获得更强的沉浸感。
DLC并没有提供多种结局,但游戏中确实有一些支线任务可能影响某些NPC角色的命运。实际上,主线任务在整体内容中占比不大,超过一半的地图区域都与主线无关,属于支线探索区域。因此,如果玩家选择彻底探索整个星球,可能需要花费大约20到30个小时的时间。
当然,DLC中也包含一些为早期地图探索设计的简单跑图任务,但得益于回归的大地图探索模式,这些任务多少能减轻一些单调乏味的感觉。
在“破碎空间”中可以体验到的内容
前段时间,在BAFTA英国电影学院奖的YouTube频道上,陶德谈到了《星空》在发售前宣传的1000颗可探索星球,并最后说道:“这到底是个好主意吗?”
确实,过多的星球在一定程度上割裂了玩家的自由探索体验。手工打磨的地点被分散到整个银河系,玩家需要频繁乘坐飞船跃迁到不同星球,同时还要忍受黑屏加载,这些都给玩家带来了困扰。
好在经历了太空题材的不尽如人意后,B社在DLC中减少了对太空飞船和外太空兴趣点的塑造,回归到他们熟悉的单一大地图游戏制作模式,并努力为游戏注入星空元素。在这次的“破碎空间”中,B社证明了自己依然能够制作出具有广阔大地图的传统游戏。
而在瓦鲁星球的探险旅程中,最令人满意的部分就是地图设计。尽管游戏地图规模“仅仅”是一个星球及其最初的太空站,但“破碎空间”通过采用多层次、立体化的设计理念,成功营造出了强烈的深度感。
游戏中的每个场景在保持B社一贯擅长的环境叙事同时,实现了地图和关卡设计上的一定提升——尽管这种提升并非全面覆盖。整个主线和几个主要支线任务都有不少设计感明显的关卡,比如太空站、蛇神之道、大坝以及栉比堡垒等场景都令人印象深刻。尤其是太空站,其纵深感极强,配合太空失重场景下的战斗探索,游戏体验非常出色。
如果说本体中的“星球表面”与“宇宙”确实存在割裂感,那么DLC中瓦鲁星球回归大地图设计,让游玩体验更加融洽。地图的枝干和分支有机结合,彼此间存在微妙的联系。虽然其整体设计尚未达到某些经典地图中无缝衔接的高度,但DLC的连贯性和探索过程中的惊喜感,相对本体地图来说还是更胜一筹。每个独特的探索区域都设计得既宏大又充满叙事元素,同时在流程推进上也保持了良好的节奏感。
当然,DLC中也存在一些区域,虽然看起来辽阔,但实际内容与空间大小不成比例,导致玩家在广阔的地图上漫无目的地徘徊。部分在《星空》本体中令人不满的地方,在DLC中没有得到改善,甚至某些方面还变得更加突出。
与此同时,游戏的挑战性有了显著提高。即使是默认难度,玩家在太空站的初次遭遇战中也容易遭受致命打击。整个游戏过程中,敌人数量众多,他们不仅强大,而且坚韧,高等级的敌人也会更频繁地出现——这可能与你的角色等级有关。到了游戏后期,某些关卡中的敌人数量之多,以至于仪表盘上的敌人提示图标占据了超过一半的屏幕空间。这是我第一次在《星空》中感受到如此强烈的战斗紧张感和紧迫感。
不过,玩到后来你会发现,战斗部分带来的惊喜还是会逐渐减少。因为虽然敌人性能变强了,但星裔自身的攻击方式却没有相应丰富起来,也没有新增的枪械种类,这可能会让你感到枯燥。当然,我也没有指望一个DLC能对整款游戏的战斗体验带来质的飞跃,但在开发下一部作品时,B社确实需要认真考虑该朝哪个方向改进。DLC在一定程度上提升难度无疑是个好兆头,但他们显然还有更多可以做的。
同样,敌人和奖励的设计也存在一些不足。比如,除了穿着不同服装的人形敌人外,新敌人的种类大概只有3到4种,甚至有些服装仅仅是在颜色上有所变化。同时,游戏中没有引入新的载具、新的能力或相应的新玩法,这些都限制了DLC的可玩性。
总结:
“破碎空间”给我的感受是复杂的。它在某些方面超出了我的期待,在另一些方面则未能完全满足我的预想。B社在保持本体特色的基础上,制作了一部更具故事性的作品。而在现有内容上推陈出新,其实比从零开始创作更具挑战性。
这个DLC中绝大多数令人失望的地方,其实都是本体遗留下来的老问题。作为一部DLC而言,“破碎空间”是合格且令人满意的,我们也不需要对它苛求太多。
