2026-06-25 12:47 天天模拟器
《弹丸论破》与《百日战线》的制作人小高和刚,近期在接受日本媒体《Denfaminicogamer》采访时,提出了一个值得业界深思的观点:日本本土的视觉小说游戏正面临“系统性”的停滞。他认为,开发者如果单纯依赖故事取胜,从一开始就选错了竞争方向。
“优秀的小说,读起来比游戏更有趣”
在他眼中,如果纯粹比拼故事质量,游戏很难超越职业小说家,比如以推理作品闻名的东野圭吾。
“想要创作出真正有趣的故事,意味着你要和东野圭吾这样的巨匠同台较量。作为开发者,要脱颖而出,就必须借助游戏独有的系统和表现手法,通过叙事来调动玩家的情感。”
那么,什么是好的文字冒险游戏?小高给出的答案是:那些能充分利用游戏机制的作品。
他举例说:“在我看来,翻页这个动作本身就是一种游戏机制。真正出色的文字冒险游戏,一定在这些细节上下足了功夫。”
他提到,《弹丸论破》系列之所以有辨识度,并不仅仅依赖剧情反转,而是将叙事与玩法紧密结合的设计。如果缺少这些机制层面的独创性,故事再精彩,也容易被更擅长写故事的人所取代。
无独有偶,《428:被封锁的涩谷》的制作人石井二郎,在近期另一篇采访中也表达了类似的忧虑。他认为,过去十年里,视觉小说和剧情驱动的冒险游戏可能已经走到了“进化的死胡同”。
不过,石井也提出了一些可能的突破路径:《十三机兵防卫圈》、《极限脱出》系列以及《古诺希亚》——他分别称之为“开放世界视觉小说”和“Roguelike视觉小说”——为这一类型的未来提供了新的可能性。
小高同样对新一代日本创作者寄予厚望:
“我真心希望,能展现全新叙事方式的重磅作品,能从日本诞生。我个人特别期待看到日本开发者能做出类似《奥伯拉丁的回归》或《尘埃终须落定》那样的作品。”
当被问及如何看待近年来一些明显受《弹丸论破》影响的独立游戏时,小高笑着说:
“我很高兴自己15年前的作品至今仍有影响力。但如果真的去玩,我肯定会忍不住点评几句。我不想变成一个爱发牢骚的老头,所以干脆就不玩了(笑)。”
大家觉得小高说得有道理吗?欢迎来评论区讨论。
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