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最烂序章与最强RPG的合璧波兰人需学会包装巫师2

2026-06-25 12:47 天天模拟器

5月17日,《巫师2:国王刺客》正式发布。在此之前,欧美RPG爱好者们满怀期待,翘首以盼。然而游戏发售之后,批评与抱怨的声音却盖过了赞美。“为什么这个游戏玩起来如此笨拙?”——这是我身边一群玩了近20年游戏的老手,也是《巫师》的忠实粉丝们发出的感叹。秉承没有调查就没有发言权的原则,我操控着白发猎魔人杰洛特驰骋数日,得出的结论是:游戏本身并不笨拙,但包装这款游戏的人显然该被严惩。他们在游戏初期将所有恶趣味与缺陷毫不掩饰地展现出来,却让《巫师2》的亮点隐没在不显眼的角落,等待玩家去发现。

战斗系统的变革

大部分愤怒都集中在战斗系统的变革上,而且观点几乎是:“一代的战斗系统如此丰富华丽,二代的战斗系统简直是严重倒退!”那么,我们就从战斗系统的变革说起吧。

《巫师》的战斗系统本就相当独特。作为一款在PC上起源的RPG,它的战斗方式更像主机上流行的QTE:玩家不能靠狂点鼠标来砍倒敌人,而是需要在恰当的时机点击鼠标才能发动连续攻击。因此,在《博德之门》《无冬之夜》甚至“魔兽世界”里习惯了猛砍的人,刚接触《巫师》时会感到很不适应。当年,《巫师》的战斗系统就曾被许多新手批评过。

然而,一旦适应了这套系统,玩家会惊喜地发现他能流畅而华丽地展现欧式剑术。你还记得吗?在进行动作捕捉时,他们邀请了剑术学院的强者。只要能适当控制战斗节奏,即使是游戏经验不多的人,也能用势如破竹的重击击倒重甲敌人,以连绵不断的快剑压制敏捷的对手,用密不透风的群攻剑式在包围的敌群中掀起血雨腥风。当白发的杰洛特在游戏中完成一曲死亡之舞,在倒下的尸体中收剑入鞘的那一刻,我甚至感受到了一丝古龙小说的韵味——我一直坚信,《巫师》的原著小说应改名为《多情痴汉无情剑》!

当然,我不是说《巫师》的战斗系统毫无问题。游戏中的攻击方式包括六套剑术连击、六招蓄力剑击和五种法印。看起来很多,但蓄力剑击大多数情况下还没出手就会被打断,陷阱和魅惑法印很少用到,护盾法印可能只使用一两次。因此,游戏中基本就是用剑术连击和狂风、火焰两套法印打满全场——绝大多数敌人都能用对应的某种剑术虐杀。如果虐不动,就用狂风法印弄晕后处决;如果吹不晕,就用火焰法印烹煮。这套操作听起来就像德州食谱:如果能生吃,就生吃;不能生吃,就弄熟吃;如果熟了还不好吃,那就蘸酱吃吧!

相比之下,《巫师2》在这方面有显著进步。表面上,它的战斗系统在模仿ACT游戏,前作中的剑术系统被简化为轻击、重击和格挡,原本流畅华丽的战斗变成了千篇一律的满地翻滚加砍两下就逃。许多人认为这是退步,但实际上,这是制作组为了推动多样化而进行的尝试。怎样的多样化?没有了前作中不可阻挡的剑术,玩家在序章的战斗中就不得不尝试尽可能多的手段:用陷阱法术将持盾骑士定在原地试刀,用狂风法印将敌人推下塔楼摔死,用护盾法印提高自己的生存能力,用闪光弹致盲敌人后发动血腥十足的处决技。这些在前作中无法尝试的手段都派上了用场。至少从战斗系统的多样化来说,《巫师2》比前作更出色。

同样,我得说“战斗不流畅”也是一种误解。随着游戏流程的深入,玩家会发现战斗的流畅度还算可以接受,某些时刻的表现力甚至超越了前作——比如反手一剑刺中背后扑来的敌人,然后头也不回地拔剑,鲜血喷溅……这些风范丝毫不输给《英雄》中李连杰扮演的刺客。我想,导致玩家误解的原因在于,这款游戏的序章实在太差了。

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