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前顽皮狗开发者回忆制作最后生还者:第一部和UNCHARTED™:盗贼传奇合辑时的加班文化

2026-06-25 12:47 天天模拟器

前顽皮狗设计师本森·拉塞尔公开透露,这家开发商最终为何开始相信,要打造出如《最后生还者:第一部》这样“品质”出众的作品,工作场所的强制加班是不可避免的。

拉塞尔在为《最后生还者:第一部》和《UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑》等游戏效力八年后,于2015年告别了这家索尼旗下的工作室。如今,他在一次访谈中坦率回顾了自己的经历。对话中一个核心话题围绕着公司长期存在的加班传统,他表示这种情况“自《UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑 1》起,就不断恶化”。

他补充说明,顽皮狗的管理层在2010年代初期曾尝试“应对这个问题”,制定了禁止员工工作至午夜之后的规章。然而,他说:“当压力真正袭来时,那条午夜规则就被完全忽视了。”

“在那之后的每次讨论总是类似,‘嘿,我们该怎么尝试减轻加班?我们如何让情况好转?’”拉塞尔说道。“最终,讨论只是默许了现状。就像是,‘好吧,我们刚认识到,这就是制作我们这种水平游戏所需的代价,我们明白,如果你不愿接受,那也没问题。我们理解。我们会为你写一封很棒的推荐信。’这就是结论。”

他接着表示:“公司按照自己的模式运作。你要么选择融入,要么选择退出。严格来说,他们没有违反任何法律,这也不是强制命令,而是‘嘿,我们真的需要你的支持,请你过来一下’,而你会因为奖金更高而受到激励去这样做。”

拉塞尔还提及了顽皮狗的人员留任情况,他回忆说,在《UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑 4》开发期间,“有些人离开了”,然后,大约在《最后生还者:第一部 Part 2》时期,“他们开始大规模离职”。拉塞尔的离职时间点使他属于前一类,而第四部内森·德雷克主线游戏于次年2016年发行。

在采访的其他部分,他指出自己离职的部分原因是“看不到晋升的前景”,但顽皮狗的加班文化也起到了催化作用。他分享的后者的例子包括长时间的工作日和周末工作日的增加,有时累计“连续数月的七天工作周”以及每天12到14小时的工作。

“我们有弹性工作时间,比如,你必须在这个时间段内到岗,这是最低要求,这些是核心工作时间,以便人们可以协作重叠,然后你可以自行调整安排。问题是加班一出现,所有规则就都失效了,”拉塞尔说道。“在制作《最后生还者:第一部》时,我不得不大幅减少加班时间。但我仍然投入了很多,对吧?在项目的最后一年半左右,我逐步增加了工作时间。”

近几个月来,随着玩家们热切期待其备受瞩目的高预算科幻冒险游戏《Intergalactic: The Heretic Prophet》,顽皮狗多次成为新闻焦点。索尼公司深知围绕该项目的热情,去年年底的一份报告指出,该公司要求该游戏工作室的员工每周至少额外工作八小时,以应对内部截止期限。

同时,上月底一个潜在暗示引发了顽皮狗可能正在开发《最后生还者:第一部 Part 3》的传闻。团队另一名成员的另一个帖子也让部分粉丝认为《UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑 5》可能也在筹备中。

来源:ign

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