当前位置 >  资讯 >  明日方舟:终末地红海市场的搏杀法则

明日方舟:终末地红海市场的搏杀法则

2026-06-25 12:47 天天模拟器

《明日方舟:终末地》顺利完成了首个重大版本更新。回顾过去一个多月,鹰角网络的这款新作为用户呈现了一份怎样的成绩单呢?

是开服两周内流水突破12亿元的亮眼开局,还是在互联网上如病毒般传播的拉电线梗,以及后来流行的扮傻子梗、企鹅梗、吃醋梗等?

可以说,无论是实际的商业收入,还是卓越的造梗能力,都表明这款游戏已在当下二次元手游市场稳固了地位。

那么,当前的二次元手游市场又是什么状况呢?

简单来说,这是一个典型的红海市场。过去行业上升期的常规规则已不再适用,那些以小博大、激励无数人的行业神话已成为历史。异常残酷的竞争和快速的淘汰已成为二次元市场的主旋律。

不信的话,你可以看看近年有多少二次元游戏上线即失败,不到一年就迅速关服。

因此,终末地在红海中的拼杀,带有一定的启示意义,让我们能洞察到,要在当今二次元市场中脱颖而出,全新的规则已经确立。

首先,是美术表现力。

实际上,二次元从诞生之初,就主要是由美术驱动的。当其他类型游戏还在比拼玩法、特效和运营时,二次元纯粹凭借对色彩和艺术的追求,以及服务玩家情感的态度脱颖而出,逐渐成为占据国内游戏市场半壁江山的显赫类型。

而现在,二次元在美术领域的“内卷”程度已成为公认的行业壁垒。

如今的二次元行业,已不仅仅是2D构图需要追求极致,还包括如何在3D环境中生动展现角色魅力,如何让承载画师风格的卡通角色融入宏伟的游戏场景。

当然,纯2D也是一种方向。但别以为还像十年前那样,找些不知名画师画个立绘,再外包制作简单的Live2D就能轻松运营。你不妨看看《碧蓝航线》或《胜利女神:NIKKE》,了解一下现在的Live2D已进化到什么程度。可以说,其中的行业壁垒相比3D只高不低。

其次,是游戏玩法。

二次元游戏的玩法迭代大致经历了两次跃迁:第一次在2015年左右,第二次在2020年左右,而目前正处于第三次玩法跃迁的转变中。因此,许多新游戏在积极探索全新玩法。

比如抓宠玩法,有《洛克王国:世界》、《伊莫》和《望月》;都市开放世界玩法,有《异环》、《无限大》和同样有《望月》;此外还有刷子玩法、肉鸽玩法、CRPG、魂游等,几乎所有单机市场的主流玩法,在如今的二次元领域都有体现。

而终末地,则结合了箱庭地图探索与基建玩法,并搭配传统日式ARPG的基础,打造出当前市场独一无二的游戏体验。

当然,仅有创意还不够,如何将复合玩法整合到一款游戏中,同时避免游戏显得过于臃肿?既要有一致的目标驱动,又要让达成目标的过程充满乐趣;既不能让上手难度过高,又要在长期运营中提供足够持久的动力。

在这方面,终末地交出了一份堪称优秀的答卷。

最后,是宣发策略。

很多人批评终末地在上线前后的过度宣发吸引了大批泛路人玩家,而游戏的过量宣传也导致大量路人打分,使整体评价难以令人满意。

这恰恰揭示了当前二次元的矛盾之处。

酒香也怕巷子深,不宣发就等于失败。火子哥近年也玩过一些缺乏宣发资金的小团队赌命作品,其中有些很好玩,但在如今的互联网壁垒下,不靠宣发仅靠平台推荐机制就想脱颖而出?

从这两年的行情看,这纯粹是异想天开。上Steam还好说,但如果在iOS或安卓应用商店,不宣发就等于死路一条。

而一旦宣发,在如今二次元领域已被各大厂商圈地跑马的社区环境下,你将面临各路兵马的围剿。大家都在用放大镜仔细审视你游戏的每个角落。无论是主题还是对玩家的服务态度,抑或是被分解、拼凑出的莫须有罪名。总之,只要你有一点能被剖析和放大的地方,就会遭受各路炮火的无情轰炸。再加上现在的自媒体时代,最不缺的就是复读机,所以近年来,几乎没有哪个二次元游戏能在开服时避免成为被炮轰目标。

因此,终末地选择了一条不同于以往的宣发路线,向更大范围的泛游戏领域推广,这确实引发了一些玩家的不满。但相对地,遭受炮轰的火力也被分散了。你不得不承认,单机玩家圈子的整体素质,还是要高于二次元玩家一些。

毕竟,二次元玩家炮轰的往往是剧情不够麻辣、角色配不上电子贞操牌,而单机玩家至少还会集中讨论玩法哪里不好玩、该如何改进。

来源:公众号

文章图片应用自网络,如有侵权请联系删除。
最新资讯 更多
最新合集 更多