2026-06-25 12:47 天天模拟器
提起Take-Two,人们通常会联想到《GTA》、《荒野大镖客》、《无主之地》和《NBA 2K》等主机或PC平台上备受瞩目的大型IP,尤其是今年《GTA6》上线日期的新闻频繁让它成为焦点。
然而,实际上自2022年Take-Two斥资127亿美元溢价收购Zynga后,移动端已成为其最大的收入支柱,这几年来占比持续维持在46%至51%之间。
有趣的是,当当下许多国内企业积极将PC或跨端平台作为新的发展方向大力布局时,Take-Two却从PC和主机这一主阵地选择了双向奔赴的策略,进一步加大对移动平台的投入,深入挖掘并发挥自身IP优势的更多可能性。
一个标志性事件是去年12月,其旗下的Rockstar Games正式将在2010年推出的经典大作《荒野大镖客:救赎》及其DLC《不死梦魇》移植至包括苹果iOS和安卓系统的全平台,提供买断制和网飞订阅两种付费模式。
另一个重要计划是4月10日悄悄在美国iOS区域小规模测试《无主之地》手游版《Borderlands Mobile》,该游戏由Zynga旗下的NaturalMotion负责开发。
这是Take-Two首次将其自家IP转化为主流赛道新手游的尝试,同时也是欧美老牌游戏厂商在移动端自主探索方面的又一次重要选择。
一次技术性测试
从目前展示的内容来看,这次测试以技术性为主,仅上线了iOS平台,并持续到4月28日。主要开发工作由Zynga承担,但该IP系列开发商Gearbox在游戏设计、历史背景和世界观等方面提供了创意性指导。
美术资源复用了《无主之地3》的大量内容,玩家目前只能使用魔女Siren角色。游戏以小吵闹的经典引导开场,玩家可以体验短篇剧情任务,逐步解锁恐惧之塔、突袭模式、阵营守卫、悬赏任务和杀戮圆环等多个模式。
有趣的是,作为一款主打PVE射击刷宝游戏,游戏支持单人模式或4人组队,除了辅助智能瞄准外,还加入了自动开火开关,这大幅降低了玩家的操作门槛。
《无主之地》手游在这个时间节点尝试推出,是为了抢占市场窗口期。
这是因为PVE模式是玩家的普遍需求,并且呈现出逐年增长的趋势。市场研究公司Newzoo在其2025年游戏行业趋势报告中,分析了来自超过100万玩家的原始游戏数据,并对多个平台的游戏行为进行了对比。该报告统计了每位玩家在2024年至少玩满两小时的游戏类型,结果显示:Steam用户自2021年起,这一比例就从47%逐年上升,如今58%的游戏时间花在完全PVE的非对抗性游戏上;而PlayStation玩家为42%,Xbox玩家为41%。
近年来,国内市场也涌现出《命运:群星》、《矩阵:零日危机》、《七日世界》等一批国产PVE或包含PVE元素的射击新作。年初跨端上线、上周开启S2赛季的《逆战:未来》再次进入畅销榜前三名,这足以表明PVE射击游戏蕴含的巨大潜力。
对于《无主之地》这个知名IP而言,去年9月11日上线的《无主之地4》虽然在上线五天内全平台销量突破230万,但随后却遭遇了口碑下滑的挑战。此次移动端的测试和后续上线,也将成为系列游戏扩圈吸纳用户的重要契机。
开发团队失败后的重来
另一方面,即使有“刷宝”这样成熟的解决方案,但“高质量内容开发成本高、周期长”以及“玩家消耗极快”仍是PVE射击游戏迈向长期运营的障碍。
这个问题也是背后研发工作室NaturalMotion曾经深感痛楚的经历。
首先,这个团队最大的优势在于技术。
其自主研发的Euphoria物理动画引擎通过实时模拟肌肉、骨骼与运动神经,基于环境和物理变量即时生成反应,实现了不可预测且高度逼真的角色互动。该引擎与Rockstar自研的RAGE引擎高度融合,为《GTA IV/V》、《荒野大镖客1/2》等项目量身优化了参数与交互逻辑。
2014年,Zynga以5.27亿美元收购了NaturalMotion,这也是Zynga当时历史上最大规模的收购。随着2022年Take-Two以127亿美元收购Zynga,NaturalMotion与Rockstar从合作者关系变成了一家人。
这个技术标签也影响了NaturalMotion的所有产品。2015年上线的《CSR Racing 2》在移动平台上实现了主机级画质,成为Zynga的长期现金流来源,至今仍在运营。
而《Dawn of Titans》(中文名《泰坦黎明》)是一款RTS加模拟经营类型的游戏,国内由网易代理,以当时顶级的3A主机级画面和千人同屏战斗为核心卖点,曾获得IMGA国际移动游戏大奖最佳技术成就奖,但因玩法不符合时代潮流,于2020年停运。
历时六年开发的《Star Wars: Hunters》主打4v4多人PVP模式,包含少量PVE模式,是其进入主流赛道的野心之作。然而,该游戏于2024年6月4日在全球上线,2025年10月1日停运,仅持续了15个月。虽然获得了迪士尼的IP授权并登上苹果发布会,技术实力依然扎实,但开发周期过长、内容消耗过快以及长线运营平衡经验不足,成为其最大的缺陷。
不难发现,NaturalMotion的优势和短板正好对应了上述提到的当下PVE射击游戏的核心痛点:拥有技术优势,却面临长线运营供给平衡的问题。
此次《无主之地》手游的尝试明显采用了取巧的策略。与以往星战手游开发周期过长的问题相比,这次大量使用现有资源并还原IP系列经典玩法,可以为上线前期提供帮助。
Take-Two层层加码背后:欧美厂商自起炉灶
随着腾讯和网易在世界舞台上证明自身实力,中国游戏从移动开发到跨端开发展现出更多竞争力,“拿欧美IP加国内研发”这一曾经的出海模式已难以为继,并在2024年前后的公开报道中被公开讨论。各方都想分得更大份额,谈不拢就只能分道扬镳。
为了获取更多利益,手握大量IP的欧美厂商既需要持续更新换代,确保PC和主机平台的影响力,又需要自建团队,依靠内部力量在移动平台上开发和利用IP资源。
于是我们看到,之前EA的《使命召唤:战区手游》与天美的《CODM》相互竞争,育碧的《全境封锁:曙光》被回炉再利用;现在Take-Two出手加码,也是类似的布局。
在2022年收购案发生时,游戏价值论曾在《Zynga 127亿美元天价卖身Take-Two 到底谁赚了》一文中分析过,无论是SocialPoint、Playdots、Nordeus还是Zynga,它们都集中在社交休闲游戏领域,与《GTA》、《荒野大镖客》、《无主之地》等IP的属性不太契合,也缺乏足够的开发经验。
四年过去了,尽管移动收入已成为Take-Two的第一大支柱,但仍集中在社交休闲游戏领域。为了拓展移动平台发展的更多可能性,并充分利用Take-Two手中的众多经典IP,集团内部的NaturalMotion工作室是少数选择之一,也是必须付出的学费。
即使星战手游遭遇失利,NaturalMotion依然肩负起开发《无主之地》手游的重任,同时从使用外部IP练手到转为开发自家IP,这也体现了公司对其信任的进一步加码;而Take-Two从《荒野大镖客》移植到《无主之地》手游测试,也以实际行动展示了在移动端深入开发旗下IP的决心。
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