当前位置 >  资讯 >  大伟哥为何讨厌大厂:米哈游和大厂的不同点

大伟哥为何讨厌大厂:米哈游和大厂的不同点

2026-06-25 12:47 天天模拟器

昨天,笔者整理了米哈游总裁大伟哥(刘伟)在上海交通大学的演讲内容,主题为“遵从内心,以终为始,马上去做”。这次演讲不仅贴近实际,而且内容直率坦诚,富有实质性见解,为听众带来了许多启发。

无论是关于个人认知提升、对抗焦虑的技巧,还是应对人工智能时代的生存策略,都能从演讲中获得极具价值的思考。今天,笔者将从一个特定角度切入,深入解读大伟哥的讲话。你会发现,他的理念与当前大厂中常见的主流思维相比,存在显著差异。

从10分看到100分

大伟哥在演讲中分享道:我实事求是地讲,现在评估一个人,包括我们内部的人才,我根本不看你的背景或经验,我只看你实际做了什么。只要你有想做的项目,你总能拼凑出一个10分或20分的雏形。如果你连这点东西都懒得动手,那你说再多也没用。

我完全不需要你一开始就做出80分或90分的完美成果。关键在于你的行动——哪怕只是10分到20分的小样,我也会给你更多资源、更好的模型和更具体的指导。我们内部一直遵循这样的原则。

大伟哥的观点我非常认同。但如果你身处大厂,按照他的思路去身体力行,未必能得到理想的效果。举个例子,之前竞核对天美蒙特利尔团队关停的调查文章中提到,大厂的3A野心为何难以落地?有受访者表示,在项目对齐或阶段汇报时,中国老板更倾向让团队直接展示完成度极高的演示版本:画面精美、美术投入巨大、视觉呈现豪华,而不太重视游戏性本身。

尽管这些要求未被明说,但在多次沟通中,这种倾向逐渐成为默认的展示方式。有中国团队反映,老板喜欢类似《黑神话:悟空》早期Demo那种高完成度的演示效果。受访者还提到,这些内容需以预录制视频形式呈现,而非实时运行的开发版本。他们说,“老板只看视频,从不亲身体验。”

受访者的观点反映了游戏界的普遍认知,比如《守望先锋》和《塞尔达传说:荒野之息》在早期阶段只专注玩法验证,而不堆砌美术资产。如果老板不愿或看不懂早期Demo中体现的精致玩法,那么他们可能缺乏决策所需的基本素养。

当刘伟愿意接受10分到20分的作品时,大厂老板则更喜欢80分或90分的成品,这是两者之间的巨大差异。在许多大厂项目中,初期Demo经常看起来有90分甚至100分的水平,但最终发布的产品却与演示版本截然不同。

当大伟哥能从10分的作品中看到未来100分的潜力时,这与只偏爱90分Demo的大厂老板形成了鲜明对立。这种眼界的区别,注定了不同的发展路径。

大伟哥的演讲中反复强调一个观点:人生没有标准答案。他说,团队内部可以互相讨论、互相激励,共同前行。在许多艰难时刻,没有现成答案,只能硬着头皮前进。运气好时,问题自然迎刃而解;运气不好时,也只能接受现实,或调整方向或休整后再出发。

从米哈游的产品发展路径中,能明显感受到这种认知差异。当整个游戏行业一度把“开放世界”当作唯一解决方案,争相模仿立项时,米哈游却选择不盲从,没有简单沿着这条路线继续加码。但大厂不同,它们倾向于依赖标准答案。

笔者曾与某大厂重点项目的一线负责人交流过。我指出该项目存在一个致命隐患,类似问题在其他项目中已有先例,若不及时调整,几乎必然重蹈覆辙。他叹了口气,承认自己也看到了这个问题,但这是大老板钦定的“标准答案”,方向不可改变。

结果不出所料,项目最终失败了,大老板的权力和地位也受到影响。遗憾的是,那些本可提前规避的风险,并未被认真对待。因为在“标准答案”面前,问题往往被忽略了。更糟糕的是,过去被奉为圭臬的“标准答案”接连被现实证伪。等到大老板意识到自己也被误导时,留给调整和纠偏的余地已经不多。

老板在不在一线

大伟哥在演讲中反复强调一点:米哈游创始人蔡浩宇始终坚持在一线工作——不会就学,不懂就问,直接找人做事,而不是停留在抽象决策层面。但这恰恰是许多游戏公司创始人或CEO早已放弃的状态。他们离开一线太久、离得太远,对游戏开发的基本逻辑和实际问题缺乏感知,甚至连基本判断力都退化了。

在这种结构下,信息层层过滤、逐级美化,真实情况很难向上传递,老板也失去了鉴别信息的能力。这些本应承担最终决策责任的人,反而变成了被动接收信息的“橡皮图章”:听到的是包装后的汇报,看到的是修饰过的数据,决策也建立在偏差之上。

这个问题马斯克也谈过。他在一次媒体采访中强调,人生最大的挑战是确保你有一个纠错反馈机制。但在某些大厂,老板已经失去了最关键的纠错和反馈机制,反而沉浸在周围人精心构建的信息茧房中。当然,太监得势的根子往往还在皇帝身上。

前面竞核的文章提到,展示时受访者称内容需以预录制视频形式呈现给中国老板,而非实时运行的开发版本。受访者说,“他们只看视频,从不亲自体验。”这背后有一个很现实的尴尬解释:有些老板不会玩游戏。不是不想玩,也不是不喜欢,而是真的不会玩。很多人连基本的PC或主机操作方式都不熟悉,更谈不上对玩法、手感、节奏有直观判断。

>

这也导致大厂的游戏普遍外表华丽光鲜,但玩法却一塌糊涂。比如某大厂曾经的几个SLG项目,美术水准顶尖,但玩法却糟糕透顶,被小厂的SLG狠狠碾压。不会本身并不可怕,可怕的是不愿承认“不会”。当“不懂装懂”成为常态,问题就会被系统性地放大:不敢上手体验,只能依赖汇报;听不懂细节,只能抓“感觉对”;看不出风险,却要拍板方向。

与之形成对比的是,大伟哥反而显得格外坦诚。他直言自己不懂开发,甚至开玩笑说:“我不做投资,我做投资都是因为被骗了,纯属情怀。”这种对自身边界的清醒认知,反而让他更愿意接近一线、理解细节,也更容易建立真实有效的反馈机制——这或许才是差距真正产生的地方。

结语

回头再看这些现象,反而让我在读《资治通鉴》时多了几分理解。许多大厂发展到一定阶段,早已摆脱生存压力,开始依赖既有业务的“稳态运转”,某种意义上进入了“收租”周期。增长不再是唯一目标,反而风险成为首要规避因素。久而久之,进取心被消磨,组织的关注点也悄然转移。

当外部竞争不再紧迫,内部博弈自然抬头:派系林立、山头分化,资源与话语权成为新的“战场”。相比于做成一件事,如何在体系中站稳位置,有时反而变得更重要。历史从不简单重复,但总会押着相似的韵脚。企业也是如此。

来源:公众号

文章图片应用自网络,如有侵权请联系删除。
最新资讯 更多
最新合集 更多