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超级混音带或因争议性过大,恐难成为TGA年度游戏的有力竞争者

2026-06-25 12:47 天天模拟器

对于任何独立游戏来说,想要入围 TGA(The Game Awards)的“年度游戏”评选绝非易事。评委团通常偏爱大制作,这是众所周知的事实。在 2025 年之前,每年最多只有一款独立游戏能够获得提名。然而,去年打破了这一惯例。六款年度游戏提名作品中,有一半同时获得了最佳独立游戏提名,包括《Hades 2》、《空洞骑士:丝之歌》,以及最终的获奖作品《光与影:33号远征队》。虽然有些晚了,但 TGA 的独立游戏时代或许已经悄然开启。

这种情况应该会让《超级混音带》这样的作品更容易脱颖而出。从纸面来看——实际游玩时也是如此——Beethoven & Dinosaur 的这款游戏似乎是一个强有力的候选,即便不能保证获得提名。确实,过去很少有流程短小、纯叙事的游戏能够入围。但它拥有评委们青睐的精良制作水准和电影化风格,专注于故事和表演的呈现。此外,它还有一个令人难忘的卖点,即磁带本身,以及经过精心挑选的授权原声带。然而,它依然让人感觉是定制且手工打造的,因此评委们会乐于支持它。也许与《超级混音带》最相似的游戏是那款华丽的猫咪冒险游戏《迷失猫咪的旅程 -Stray Cat Doors-》,同样由 Annapurna Interactive 发行,该作曾在 2022 年获得年度游戏提名。

你可以将《超级混音带》看作是《光与影:33号远征队》的某种对立面。如果说 Sandfall Interactive 的游戏是独立工作室在 3A 工业赛道上挑战自我,打造出了一部奢华史诗,那么 Beethoven & Dinosaur 则是利用大作的制作技术和资源,将其应用到规模更小、更私人化的内容上。

在《超级混音带》的评测解禁后,情况在短时间内看起来还不错。媒体评价并非完全一致,但有许多好评——包括来自 IGN 的高调 10/10 满分——即使评价褒贬不一的评论者似乎也与素材产生了情感共鸣。但随后人们开始玩这款游戏并在网上讨论它,局面开始失控。

关于《超级混音带》的争论太过于荒谬,充斥着喷子、离奇的阴谋论和恶意辩论,因此不值得详细展开。我敢打赌,绝大多数评论家和评委,即使那些不喜欢这款游戏的人,也会断然拒绝这些论调。所以这不会影响《超级混音带》获得年度游戏提名的机会——虽然机会一般但并非微乎其微——对吧?嗯……说实话,可能还是会有影响。

在所有嘈杂声中,《超级混音带》的反对者基本上对其提出了两项指控。第一是它根本不是一款游戏:它没有失败机制,而且在某些环节中你的手柄输入并不那么重要。第二是它是个装腔作势者:它在一些怀旧细节上出了错(例如倒带磁带的方式不对),角色令人厌烦,它是一个披着独立游戏外衣、资金充足的企业产品。其中一些论点比其他的更愚蠢;毕竟《光与影:33号远征队》同样拥有高额预算和发行商资助。但这些加在一起就成了一个单一的指责:《超级混音带》是不真实的,它不是一个“真正的游戏”。

由于它是这种类型的游戏,加上开发者做出的一些选择(我仍然认为他们应该把背景设定在他们的家乡澳大利亚),“虚假”这个标签对《超级混音带》来说很难摆脱,无论这有多不公平。而这对于独立游戏来说是声誉上的致命伤。《Hades 2》、《空洞骑士:丝之歌》和《光与影:33号远征队》已经表现得足够真实,它们是源于对特定游戏类型深厚热爱的激情之作,而且顺便说一句,它们都相当硬核。它们是对游戏界软弱中间地带的反击。这可能不是 TGA 评委对每款游戏的要求,但这绝对是评委对独立游戏的要求。

即使评委想要支持《超级混音带》,当这样做会引发关于“什么是真正的视频游戏”或“什么是真正的独立游戏”这些枯燥且长达数十年的争论时,他们也很难感到心安理得。不管你喜不喜欢,《超级混音带》现在已经成了一个意识形态的战场。如果评论家们决定团结起来支持它,这可能会对它有利。但我猜现在这口井已经被投毒了,评委们会寻找一个争议较少、叙事更纯粹的目标——就像《光与影:33号远征队》那样——来聚集在一起。

来源:polygon

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