2026-06-25 12:47 天天模拟器
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《深海迷航2》终于发布了抢先体验版,这真是一种解脱。解脱是因为我们终于能够聚焦游戏本身,而不是围绕它的公司闹剧——发行商推迟上线并解雇核心开发者,试图以此逃避支付高额奖金。如今,开发者已复职,游戏也顺利推出。奖金问题尚未解决,但无论如何,这标志着晚期资本主义体系中那种奇怪短路又一次失败,这种短路让首席执行官们相信,有时候“不行动”比“行动”更可取。我也很期待看到考官兔与歪心狼的较量。去你的,债务减免。
同样让人欣慰的是,我们现在有充分证据表明,在所有这些混乱发生的同时,《未知世界》的开发者们仍在默默耕耘,创作更多的《深海迷航2》。游戏渴望被创造;艺术总会诞生,无论办公室政治如何纷扰。《深海迷航2》仍处于抢先体验阶段,但据 Polygon 记者乔什·布罗德韦尔称,它的状态非常出色,并且只会更加完善。在周四上线后的瞬间,Steam 上就有近 50 万人在游玩。不久后,《未知世界》自豪地宣称该游戏在一小时内售出了百万份。这对发行商 Krafton 的首席执行官和股东来说可能是坏消息,但坦率地说:这是咎由自取。他们签下了一笔糟糕的交易,必须承担后果。而我们其他人,则可以尽情享受游戏。

或许《深海迷航2》最令人惊讶的是它对叙事节奏的重视以及主题的当代性。在这款游戏中,一个人工智能助手试图微观管理你的每一步行动,并塑造你对世界的认知。这是科幻生存游戏如《多重人生》等作品中的常见主题,听起来与游戏开发过程中的离奇经历没有直接关联。但话说回来……也许有。毕竟,它讲述的是一个系统试图阻碍并控制其中的人类劳动。
在 Playground Games 中,这种公司层面的不和谐肯定不存在。这家开发商已悄然成为微软最具价值的工作室之一,而《极限竞速:地平线5》已成为 Xbox 乃至比《光环》更重要的标志性旗帜。《极限竞速:地平线5 6》已对部分玩家开放,下周将正式发布,它没有打破 Playground 连续获得 Metacritic 90 分以上的纪录,这是其他微软工作室——甚至包括 Bethesda 或 Blizzard——都无法声称的成就。Game Pass 的数据将会很亮眼;今年晚些时候在 PlayStation 5 上的销量也会如此。新的 Xbox 领导团队会感到满意。艺术与系统完美和谐。

但关于视频游戏,尤其是热门系列的作品,有一个令人不安的事实。它们也是系统;它们是具有自身惯性的机器,能够忽视人类创造力的冲动。《深海迷航2》是前作的延续但更加出色。《极限竞速:地平线5 6》则是在本已近乎完美的基础上进一步优化。两者都是精湛工艺的结晶——一个是在荒诞且自我毁灭的逆境中诞生的,另一个是在其前作卓越表现的“镀金牢笼”中创作的。两者都没有承担任何风险。
在本周的 Polygon 任天堂简报 Switchboard 中,我写到了刚刚退休的伟大设计师手冢卓志。1993 年,手冢试图通过 Game Boy 上的《塞尔达传说:梦见岛》来打破《塞尔达传说:智慧的回响》系列的模式。在第一款游戏推出仅七年后,他就已经在寻找干扰这台机器的方法。自那以后,这种精神一直伴随着《塞尔达传说》系列游戏,并为其长盛不衰做出了巨大贡献。
这就是这些自我维持的续作系统的问题所在:它们的惯性可能巨大,但总会被玩家对新体验的自然渴望所克服。我无法想象制作《深海迷航2》需要多大的勇气。我也无法想象 Playground 的人提议打破历史上最成功的赛车游戏之一的公式需要多大的勇气。但如果他们不这样做,总会有别人去做。
《深海迷航2》摆脱争议浪潮,并将不断进步
乔什·布罗德韦尔沉浸在《未知世界》生存续作的细节中
《极限竞速:地平线5 6》完善了公式——并对未来提出了疑问
我游历了日本,发现了一款和谐得近乎让人疑心的游戏
20 个《深海迷航2》新手提示,助你生存
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来源:polygon
