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冒险岛枫之传说职业平衡的思考及满伤困局的讨论

2026-06-25 12:47 天天模拟器

▶职业平衡是每款游戏都难以回避的话题。有人觉得“应该从多个维度来统筹设计”,也有人认为“有啥好平衡的,全设计成一样还有啥意思”。

▶我属于前者,觉得一款优秀的游戏,应该打造出多元化、多功能性的职业特性,最好还能实现自由转职。

▶那么,从批判的角度来看,《冒险岛枫之传说》到底有哪些地方做得还不够好呢?

1. 职业特性欠缺:这么多职业里,只有少数几个拥有独特的职业特性,比如主教的群体拉人/净化/治疗、隐月的分魂、冲锋队长的技能刷新;其他职业如果关掉特效,本质上有什么区别?为什么不引入一些特殊机制,比如强制仇恨体系,来强化不同职业的差异,提升彼此配合的乐趣?

2. 五转数值设定过于夸张:核心最终伤害加上徽章主属性,导致原本全服只有30%的玩家能达到满伤,现在直接变成人均满伤的局面。相信运营团队和韩国研发团队自己也评估过,顶级氪金玩家在满药满队友的情况下,已经能打出10E一段的伤害,你再看看他们的大伤上限是多少?这难道不是数值设计的一种失败吗?

3. 迟迟不开放大伤上限:这使得职业增益和技能系数变得毫无意义。

4. 攻击段数设计不够平衡

4.1 在没有打造出职业特性的情况下,游戏还不开放大伤上限,导致评价职业平衡只需要看段数数据。正因为评价标准过于单一,才让玩家如此在意段数。对于一款底蕴深厚的游戏来说,这难道不是一种悲哀吗?即使评价指标这么简单,职业之间的差距竟然还能达到20%之大:

《冒险岛枫之传说》V3版本谁称王?职业段数统计

★比如看似是辅助却又并非不可或缺的圣骑士;

★比如在混麦中称王,但在当前人均无敌的版本里却像条蛆一样的施亚;

★比如站桩段数高达88.1段的火炮。

棒子你真的有认真倾听并关注这些职业平衡的数据吗?

4.2 除了常态段数之外,我们之前还收集过15秒和30秒的爆发段数:头部职业在30秒爆发期能达到220段/秒,中等职业也能达到180段/秒左右。在BOSS机制越来越复杂的趋势下,爆发越高越占优势。

《冒险岛枫之传说》V3版本全职业爆发段数统计

从这篇文章的数据可以看出,很多输出职业在站桩段数不佳的情况下,爆发段数也很拉胯,比如:

★曾经的唯一T0夜光,现在120秒段数为92.8段,30秒爆发只有109段,评价为“拉中拉”;

★还有战神、黑骑士、奇袭者、双刀、箭神,120秒段数不足95的情况下,30秒爆发竟然也不到130段,评价为“拉”。战神之前的站桩数据有误,实际120秒段数为94.6段。

5. 转职功能当成宝贝:在无法做好职业平衡的情况下,也没有把转职做成常态化功能。

如果你把转职做成每XXR一次、随时可转,对玩家来说玩得开心,对运营团队来说也能创收,双赢的事何乐而不为呢?

▶说了这么多不好的地方,其实从直播QA也能看出,运营团队也在想办法突破困境。但基于经验问题,他们目前还没有现成的解决方案,希望大家能群策群力,一起想些点子。

▶那么,假如我们以枫之传说游戏数值设计者的角度来考虑问题,又该如何进行数值设计呢?以下是我的想法:

1. 逐步开放大伤上限或者拆分段数与系数,释放不同属性的潜力,提高玩家提升自我的积极性。BOSS设计可以向中氪玩家继续打困难、顶级氪金玩家打混沌的数值方向发展。

2. 增加不同职业群的独立增益技能,增益技能的数量和数值需要全职业平衡。下文为全职业增益表:

《冒险岛枫之传说》冒冒数据库:全职业增伤buff一览表更新

一些被荒废的V通用技能,也可以开发成全队增益技能,比如法师的过载魔力,真的有人会带这个核心吗?这样一来,团长组队时会更考虑职业搭配,而不是只看谁的大伤高或谁的职业段数高。

3. 增加不同职业或职业群的特殊技能,比如嘲讽、替指定队友承伤、给指定队友增加大伤或攻击力等。

4. 技能的三合一核心,每一级都只提供2%的最终伤害,不再区分差异;职业技能系数需要做好全职业平衡。评价本职业的输出能力,会从原来的每秒段数,改为“每秒段数×技能系数×最终伤害加成”的加权求和。

5. BOSS防御率保持稳步上升的设计:从之前的分析数据看,只要BOSS防御率不高过400%,防具灵核完全没必要使用无视属性,防具底也是一样。释放防具灵核和底的属性后,更能体现不同属性的潜力和配装多样性。伟大灵核的限价赶紧改!也不看看交易所里有多少卖不出去的灵核了。

以上方案,能将职业平衡的评价维度,从单一可度量的秒段,变成多向、较难度量的维度,比如特色技能、特色增益、输出角度、刷图能力等。

6. 最后,希望开放常驻转职功能。玩得不爽就去转职,去魅的最好方法就是成为它。

以上便是本篇的全部内容了,希望玩家朋友们也能群策群力,从多维度角度思考,解决职业平衡和满伤困局的问题。

来源:公众号

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