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Aether&Iron创作者公布最新动态,透露曾被删减的“三分之二”游戏内容后续计划-IGNLive2026

2026-06-25 12:47 天天模拟器

在独家公布前,我与 Seismic Squirrel 团队进行了深入交流,探讨了这些更新为何可能并非游戏的终点,以及玩家在未来背景故事中能期待哪些内容。

“我们的游戏实际上是建立在‘忍痛割爱’的基础上,” Aether Iron 的叙事负责人 Tyler Whitney 说道,“在创作这款游戏时,从叙事角度来看,我们原本设想的规模要大得多。但随着开发进程深入,我们意识到必须缩减叙事内容,以匹配团队的实际能力。最终留在剪辑室里的,是我原本想展示的更多纽约历史片段。”

“在某个阶段,我们的制作主管 Josh Enz 砍掉了游戏约三分之二的内容,”创意总监 Duane Stinnett 补充道,“所以我们发布的版本大约只占最初规划的三分之一。但相比于强行铺开那么多内容,现在的体验更出色。因此,这最终是一个明智的选择。”

当我询问 Whitney,将三分之二内容保留在剪辑室是否意味着 Aether Iron 可能会推出续作时,他表达了开放态度。

“听着,目前还不能确认任何事情,” Whitney 回应道,“我们很乐意有这样的机会。我们手头积压了大量素材。我为所有内容编写了一个庞大的维基百科。与最终进入游戏的内容相比,内部创作的世界观构建量惊人。所以,如果人们喜欢这款游戏,如果人们想看到更多,我们有太多东西可以分享。”

Aether Iron 独特魅力的核心在于复古悬浮车,它们由同名“以太”驱动,用于战斗、竞赛,并作为游戏的主要支柱。我问 Whitney 和 Stinnett,他们如何在回合制战术策略游戏的严格限制下,平衡 1930 年代飞行汽车的混乱幻想。

“这是一个非常艰难的过程,” Stinnett 表示,“游戏最初的原型是一个完全自由移动的 3D 游戏。我们尝试了许多版本,研究了其他游戏如何处理有深度的回合制三维飞行,坦白说,没有一个行得通。感觉就是不对劲。”

“对于回合制战术战斗,我们一直面临一个问题:‘好吧,我们如何让它们感觉像飞行汽车?’” Whitney 解释道,“这有什么区别?所以我们真正努力寻找方法,让战斗体验独特。我认为这在很大程度上让故事变得有趣且引人入胜。”

“我们最终确定了一个等轴视角,车辆被绑定在这些发光的蓝色‘以太之路’上,” Stinnett 说道,“在早期版本中,它们在普通的鹅卵石路面上盘旋,但看起来就像在正常驾驶;没有眩晕感或深度感。现在,道路由气态、半透明的蓝色雾气组成。你可以看穿它们,看到下方的虚空。这让我们既能保持战斗的接地气和战术合理性,玩家仍然可以跳跃、分道,并利用汽车的动量将残骸撞向敌阵。”

虽然 Aether Iron 中的汽车乍看可能基于 1930 年代的真实车辆,但团队确认,游戏中的载具实际上由 Seismic Squirrel 团队从头开始构建。

“这其实是现有车辆的融合,并根据它们在世界和叙事中的背景进行了强化和适配,” Stinnett 说道,“如果我们使用真实汽车,就必须获得许可,因为其中一些汽车公司至今仍然存在。所以 Aether Iron 中的载具是现有汽车的某种融合。”

“对于社会最底层的‘下层区’Lowers,即工薪阶层工业区,很多汽车都是由地面车辆改装成的飞行器。你拿一辆破旧的 T 型车之类的,它已经锈迹斑斑了,你给它装上升力器,这就是人们出行的方式。而当你到达城市的顶层时,一切都是 1930 年代风格的、从头开始建造的飞行载具。”

尽管载具是重新设计的,但在构建游戏时,创作者们仍然参考了大量灵感来源。

“我最早爱上的游戏之一是 Xbox 360 上的《生化奇兵 2》,” Whitney 说道,“我非常喜欢那个世界,以至于买了书,并在脑海中编造了发生的故事。然后是《纽约黑帮》和《明日世界》,这两部电影在我成长过程中起到了重要作用,因为它们的浪漫主义色彩,肯定在我们的游戏中找到了归宿。我认为这种特质一直伴随着我们进入了 Aether Iron。”

Aether Iron 现已在 Steam 上架。

来源:ign

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