2026-06-25 12:47 天天模拟器
前米哈游《崩坏:星穹铁道》技术负责人余洋,在今年上半年从米哈游离职,并于4月创办了上海拾光背包科技有限公司。5月14日,库洛科技入股该公司,持股比例为10%,同时库洛董事长刘胜出任公司董事。新公司基于UE引擎开发一款多人合作PVE第三人称英雄射击游戏,目前招聘工作已全面展开。
这看似是一个普通的离职创业故事,但仔细探究后会发现,它实际上反映了近年国内游戏圈一个正在发生的趋势:大厂的核心人才正在向外流动。而这一现象,最终可能会深刻影响我们正在玩的游戏。
余洋的履历相当出色。他拥有近20年的行业经验,2016年加入米哈游,2019年起担任《崩坏:星穹铁道》技术负责人。离职前,他已在米哈游内部主导过射击品类的预研项目。
类似的故事正在批量涌现。前米哈游技术总监贺甲创立了上海梦熵科技,专注于AI智能体探索;95后创始人陈张弛在上海光启园紧邻米哈游的办公室里开发一款赛博朋克ACT单机游戏。从腾讯、网易出来的创业者也不在少数,例如《阴阳师》制作人金韬创立了芥子游戏,《率土之滨》制作人李凯明成立了微霄科技,估值已超过亿美元。
这批创业者有一个共同标签:他们均出身于大厂核心岗位,并经历过爆款项目的完整周期。显然,这不仅仅是裸辞追梦,而是带着明确的产品判断和资本信任离开,仿佛将大厂当作“黄埔军校”历练了一番。
大厂为何会变成“黄埔军校”?一方面,头部公司业务趋于成熟,内部晋升通道变得狭窄,能提供的产品创新空间有限。另一方面,行业进入存量竞争阶段,大厂更倾向于将资源集中投入到已被验证的头部品类。而那些“高风险的创新方向”,如单机买断制、硬核射击、新题材二次元,可能在内部立项时面临困难,却恰恰是创业公司愿意押注的赛道。
根据企查查数据,2025年共有超过8万家游戏公司成立,相比2024年的超过5万家和2023年的超过6万家,增长明显。其中相当一部分创始团队来自大厂。这种“大厂人才+中型公司注资”的模式,正成为行业新的资源配对方式:大厂出身的创业者提供技术判断和产品方向,中型厂商则提供资金、发行和部分研发支持,双方共同分担风险。这种合作打破了以往“要么大厂内部孵化,要么小团队独立死扛”的二元格局。
回顾事件本身,余洋的创业方向是“多人合作PVE第三人称英雄射击游戏”,这与库洛现有的二次元动作游戏并不直接冲突。相反,它填补了库洛在射击品类上的空白。这种合作在某种意义上是一种“错位互补”:余洋专注于库洛不擅长的品类,而库洛则提供余洋所缺少的发行和资金支持。
类似的“竞合关系”似乎正在成为行业常态。前《阴阳师》制作人金韬的芥子游戏,在获得融资后开发的也是与网易现有产品不直接重叠的赛道。前《率土之滨》制作人李凯明的微霄科技,同样走了SLG的细分方向,并非直接复刻《率土之滨》,而是在玩法机制上做差异化创新。
创业者们非常清楚:正面硬刚大厂的王牌产品几乎没有胜算,但大厂的精力有限,总有一些细分领域是它们暂时覆盖不到的。这种错位竞争恰恰是行业活力的来源。大厂拥有资源,但决策链条较长;创业公司灵活,但缺乏资金和人才。当两者通过投资、合作等方式结合时,行业的创新效率反而得到了提升。
十年前,行业的主流叙事是“大厂通吃”——渠道、流量、IP都集中在头部公司手中,小团队很难出头。十年后的今天,情况正在发生变化。
渠道的统治力在下降,新的垂直社区让好产品可以凭借口碑出圈;研发工具更加普及,UE5、Unity等引擎的成熟大幅降低了技术门槛;玩家的审美也在不断升级,他们不再只认IP和美术,而是更注重玩法创新和内容深度。这些变化为创业团队提供了生存空间。
从大厂溢出的人才,正在将大厂的经验、方法论和资源带入更广阔的创业生态中。他们不一定要复制另一个《原神》或《星穹铁道》,更重要的是去探索下一个未被定义的方向。大厂依然是重要的资源中心和人才摇篮,但创新的源头正在逐渐分散。就像对于余洋来说,库洛提供的不仅是资金,一个初创团队最缺的还包括成熟的研发管理体系、中后台资源以及发行渠道对接,而这些正是库洛能够补足的地方。
对于库洛而言,用一个可控的投入去尝试一个新赛道,风险远比自己从零搭建团队要低。这种合作模式的前景值得期待,未来玩家可能会玩到越来越多由“前大厂核心团队研发、中型厂商提供支持”的产品。这些产品的品质上限更值得关注,玩法上也可能更大胆,因为它们没有那么多大厂包袱,但又不会缺乏研发资源。
游戏圈的人才流动正在从“大厂互相挖角”转向“大厂向全行业输送”。对玩家来说,这意味着更多选择:不再是大厂出什么就玩什么,而是可以看到一批小而精的团队,在大厂的缝隙里,做出大厂不愿意做的游戏,从而为整个中国游戏圈注入新的活力。
对于大厂人才外流的趋势,你有什么想法?欢迎在评论区分享你的观点。
编辑:禁止啃月
