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Fatekeeper:一款看起来更像技术演示而非完整游戏的惊艳RPG

2026-06-25 12:47 天天模拟器

本月早些时候上线的Fatekeeper是一款抢先体验版游戏,由名为Paraglacial的13人小团队开发,并由THQ Nordic发行。我在Steam上注意到它的热度逐渐上升,在看过几张截图后,我便毫不犹豫地决定尝试这款游戏。

在很多方面,它给人的感觉就像是Arkane Studios备受喜爱的第一人称动作RPG《魔法门之黑暗弥赛亚》的精神续作。虽然画面表现可能会让人误解,但它并不是《上古卷轴5:天际》。这是一款线性流程的RPG。在约四个小时的游戏时长里,Fatekeeper的核心玩法围绕硬核战斗、药水制作以及对一个华丽奇幻世界的探索展开。其视觉效果非常出色,基本上就是我童年时想象中《天际》该有的样子。

尽管它仍处于抢先体验的深度阶段,却依然给我留下了深刻印象。不到10英镑的价格,让我很容易推荐大家去支持这个似乎掌握了某些特别之处的小团队。战斗系统的确需要更多打磨,有时候敌人的速度快得让人感到沮丧,但最基础的层面已经打好了地基。问题在于,Paraglacial能否围绕这些基础构建出剩余的游戏内容,甚至做得更好。

我通常对这类项目保持谨慎态度。抢先体验区充满了雄心勃勃的游戏,它们展示了令人印象深刻的技术,却从未真正落地。正如《PlayerUnknown’s Go Way Back》正是因为遵循了这种模式而最终被取消。不过,自发布以来,Paraglacial一直在积极响应反馈并推送更新。开发组目前还没有分享路线图,他们解释称希望在抢先体验的初期阶段保持灵活性,而不急于做出承诺。正如开发人员所言:“我们目前的优先级是在引入大量新内容之前,改进和完善游戏中现有的体验。”

《魔法门之黑暗弥赛亚》是我拥有的第一台PC上玩过的首批游戏之一,因此它在我心中始终占据着特殊的位置。Arkane Studios这款如今已成邪典经典的动作RPG至今无人能复刻:没有任何游戏能完全捕捉到其物理驱动战斗系统的精髓——将敌人踢向障碍物,再用火球术将其炸飞,这种爽快感和厚重感,即便在20年后的今天重温依然不减。正如后来推出的《耻辱:顿沃城审判》,《魔法门之黑暗弥赛亚》在细微处提供了极强的沉浸感,当你半空中接住木桶并扣在敌人头上时,那种“等等,我居然真的能这么做?”的灵光一现时刻令人难忘。在Fatekeeper中,我们很容易看到《魔法门之黑暗弥赛亚》带来的启发。

让这种比较变得有趣的是,多年来并没有多少游戏真正基于《魔法门之黑暗弥赛亚》的理念进行延伸。当然,我们有《耻辱:顿沃城审判》继承了其衣钵,但在奇幻RPG领域呢?几乎没有。

现代奇幻RPG往往侧重于开放世界、复杂的制作系统、冗长的任务日志以及无穷无尽的装备数值提升。《红色沙漠》就是这种开放世界冗余的完美例证,而这恰恰是《魔法门之黑暗弥赛亚》那种线性流程中缺失的部分,且这种缺失反而让人耳目一新。相较之下,Fatekeeper显得有些老派,但这并非坏事。每一场战斗的设计都围绕着你对敌人能采取的物理交互,而不是:“我的剑数值需要提高,所以我得杀掉四十个敌人,再解开一个谜题来获取一件升级斩击技能的道具。”随着RPG规模越来越大,这种设计风格已经逐渐消失了。

然而,Fatekeeper虽然拥有出色的视觉效果和厚重的战斗机制,却缺乏Arkane早期作品那种极佳的沉浸感。环境虽然美丽且技术上令人印象深刻,但除了欣赏林间步道和广阔的景色外,并没有太多深入互动的理由。游戏暗示了更宏大的未来,但目前还没实现。可以说,Fatekeeper正处于抢先体验的极早期阶段。

这使得Fatekeeper处于一个不同寻常的位置。大多数抢先体验游戏失败是因为地基不稳,或者核心机制完全崩溃。而Fatekeeper则恰恰相反,它的地基足够坚实,让人不由得去畅想完成版会变成什么样——如果Paraglacial这个小团队能够坚持到底的话,它确实有希望变得出众。

游戏能否成功,很大程度上取决于Paraglacial在未来一两年内围绕这些基础构建了什么。如果团队能创造出引人入胜的成长系统,并给玩家提供除了战斗之外继续探索的充分理由,Fatekeeper可能会成为一款特别的作品。如果不能,它可能最终只会成为一个展示“本可以实现什么”的令人印象深刻的演示,我们在抢先体验游戏中已经见识过太多次这样的情况了。但我仍抱有希望。我并不需要一个庞大的开放世界RPG,有时候你想要的仅仅是把地精踢进尖刺里而已。

来源:thgamer

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