2026-06-25 12:47 天天模拟器
我们所有人都害怕失业,也厌恶求职的艰辛,不是吗?在创作Re:Re:Ghosted时,我试图将这种焦虑作为核心设计元素。作为一名独立开发者,同时也是“自发行者”,当你无需向投资者或大型发行商解释创作动机时,你确实可以从任何想法和核心概念中汲取灵感——这本身就是“独立开发者”身份的预支奖励。
有一种特殊的恐惧,是游戏中任何怪物都无法给予的。它潜伏在自动回复的邮件里,潜藏于那些要求你以“简历”之名上传“过往创伤”PDF文件的人力资源门户网站中,也存在于将一家能毫无征兆解雇你的公司称为“家人”的入职视频里。这是对体制和“正式”流程的恐惧。那种感觉就像有什么庞大而冷漠的存在,早已在你生活的后台悄然运行,而你一直在签署授权这一过程的表格。
Re:Re:Ghosted正是在这种恐惧中构建起来的。
这款游戏并未以恐怖自居。它没有尖叫、追逐或从黑暗中浮现的怪物作为开场。它的开头就像糟糕工作周的开始:伴随着模糊且正式的素材,使用看似正常的语言,以及那种你似乎比他人更晚理解某些已默认定理事物的错觉。VHS录像带、人力资源部门的独白、描述着任何正常公司根本不需要的程序的入职文件——它们并非刻意表现恐惧。它们只是存在,像体制内的事物那样存在,不加解释,不予道歉,只期望你的顺从。
熟悉的恐怖这是游戏的核心设计原则,也是将模拟恐怖(Analog Horror)与其他恐怖类型区分开来的关键。电影会告诉你应该有什么感受:配乐响起、镜头推近、剪辑定格在反应镜头上,确认你所经历的情绪。而体制恐怖则完全拒绝这种契约。它展示人工制品,然后退后一步。那盘入职录像带不是为了让你找到而制作的,那份损坏的人力资源文件也不是为了让你受益而损坏的。你所看到的是曾经在真实体制内运作并幸存下来的东西,而恐怖之处在于认知的过程——就在你的大脑将职场流程的熟悉语言映射到某种本不该存在的事物上的那一刻。
这种感觉在今天比十年前更加强烈。整整一代玩家在成长过程中,将求职被拒视为生活的背景条件,学会了在被那些从未真正将他们视为“人”的系统处理时,那种特有的非人化体验。Re:Re:Ghosted中的“被鬼影化”(Ghosting)并非隐喻。它是投递申请后的死寂,是三周后发来且名字写错的自动消息,是一种你穿过某种结构,而该结构记录了你的存在却又直接将你抹除并继续运转的感觉。这些并非晦涩的焦虑,它们是现代生活的纹理,而游戏将它们置于模拟恐怖那扭曲的光线下,让你在除了注视别无他法的地方去审视它们。
极简主义的必要性作为一名来自Playstige Interactive的独立开发者,这意味着每一个决定都必须经过深思熟虑,没有任何东西可以隐藏在生产规模之后。美学的粗糙并非限制,而是要求。“AA级预算”会是一个谎言。这款游戏应该给人一种“泄露出来”的感觉,而不是“被发行”出来的。这种品质只有在抵制住解释、润色或刻意包装它的本能时才能保留。
今天通过ID@XBOX项目将Re:Re:Ghosted带到Xbox,意味着它能够触达那些为它而生的受众。独立游戏之所以存在,是因为有些体验无法规模化生产,有些事物需要一个单一的视角,并在整个开发过程中坚定不移地贯彻。幸运的是,ID@XBOX理解这一点,它为我们这样的开发者所创造的价值不仅仅是资金或曝光。它是一种基础设施,允许一款关于体制系统的游戏存在于体制之外——考虑到这款游戏的主题,这感觉再合适不过了。
Re:Re:Ghosted现已在Xbox上线。准备好体验一些充满挑战、与众不同且独特的恐怖感吧。
Re:Re:Ghosted无尽的求职路。搜寻最完美的简历。在别人的梦境中死去。嫁祸于人力资源部门的谋杀案。并在后室中失败。Re:Re:Ghosted是一款第一人称心理恐怖游戏。
来源:xbox
