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Sonic开发者称游戏行业可以从后室的成功中学习经验

2026-06-25 12:47 天天模拟器

世嘉经典系列《刺猬索尼克》的制作人饭冢隆指出,即便是电子游戏行业,也能从近期低预算恐怖片(例如《后室》)的成就中获得启发。

饭冢隆在接受GamesRadar采访时表示:“这是一种略有不同的媒介,但电影行业正遭遇与我们游戏领域相似的各种挑战。然而,像《后室》和《痴迷》这类制作规模小得多的创意作品,依然成为巨大热门并取得成功。我确实看到电影行业与游戏行业在投资金额以及人们实际消费和享受的娱乐内容方面存在相似之处。”

饭冢隆对《后室》的评论源于对游戏《索尼克Pico Park》的探讨。在这款作品中,世嘉与独立开发者Tecopark携手合作,Polygon在夏日游戏节的预览中将其形容为“一份为那些只想轻松消磨时光、等待蓝色刺猬下一次大冒险的索尼克粉丝准备的甜点”。饭冢隆赞扬了Tecopark快速迭代创意的能力,而由于过高的期望和漫长的周期,大型3A级开发往往难以做到这一点。

在过去一个月里,《后室》和《痴迷》在票房上的表现出乎意料地强劲。尽管它们的预算远低于《曼达洛人与古古》或《宇宙巨人希曼》等大片,但这些影片似乎更能与观众产生共鸣,同时仍能实现可观的利润。它们证明,无需向一部电影投入数亿美元,也能让其在影院大放异彩。

饭冢隆显然认为,这一理念同样适用于电子游戏媒介,而整个行业也似乎在证实他的判断。正如Geoff Keighley本月初在夏日游戏节发布会上所言,2026年至今,在Steam上销量超过100万份的14款新作中,有10款来自独立开发者。与此同时,像《失落星船:马拉松》这样的大预算游戏,即便广受好评,也似乎在努力满足发行商的过高期望。

看来,制作电影和视频游戏的公司开始意识到,规模更大、成本更高并不总能保证作品更出色或更成功。希望这种情况能催生出更多像《索尼克Pico Park》这样的游戏和《后室》这样的电影。

来源:polygon

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