2026-06-25 12:47 天天模拟器
在Splitgate 2灾难性发布仅一年后,1047 Games正通过Empulse进行一场孤注一掷的尝试。这款多人射击游戏目前已在Steam新品节上提供免费试玩,旨在重新捕捉初代Splitgate的魅力,但采用了受《泰坦陨落2》启发的动作射击玩法。这是一个相当出色的设计方向,但对于一家声誉濒临毁灭边缘的工作室来说,情况变得非常复杂。
好消息是1047 Games拥有一个稳固的基础。在体验了几场比赛后,我发现Empulse是一款快节奏且富有表现力的射击游戏,它直接切入乐趣核心,摆脱了现代实时服务游戏设计的累赘。这是一个良好的开端,但真正的挑战在于说服那些被Splitgate糟糕发布伤透心的玩家再次信任这家工作室。这次没有犯错的空间了,而对于一款仅开发一年就进入抢先体验的游戏来说,这确实令人担忧。
Empulse是一款6v6射击游戏,深受《泰坦陨落2》、《使命召唤:黑色行动3》以及令人惊讶的《Portal 2》的启发。这是一款直截了当的多人游戏,你在团队死斗等经典模式中射击对手。最重要的是,这种“不废话”的射击体验足够有趣,足以支撑任何花哨的元素。1047 Games知道如何制作街机风格的射击游戏,而Empulse具备与Splitgate相同的优势。枪械的射击感令人满足,并且在突袭对手方面有很大的战略深度。
在Empulse中,你不是通过传送门,而是通过一套流畅的身法系统来实现这一点,玩起来立刻就能感受到乐趣。你可以冲刺、滑铲、抓钩和蹬墙跑,甚至可以向后蹬墙跑。所有这些能力都可以连锁使用。每次被击杀,都是尝试通往敌方团队新路线的好借口。我一直喜欢Splitgate的一点是,你不必是枪法最好的玩家也能获胜;你可以利用空间思维智取技术流玩家。Empulse在身法上也玩了同样的招数,再次强调定位高于反应力。
这一切有两个变数。第一个是机甲。为了满足那些被冷落的《泰坦陨落2》粉丝的梦想,玩家可以在比赛中进入巨型机器人并疯狂收割。它的功能更像是一种强力武器而非另一种形态;在被敌方团队击毁前,你有一段时间待在驾驶舱内,让链炮和火箭弹尽情倾斜火力。你可以激活护盾保护自己一会儿,或者跳到敌人身上踩扁他们。就像核心射击玩法一样,机甲具有易于控制的休闲街机感。它更像是一个改变势头的噱头,而不是具有战略深度的工具,但这很符合Empulse这种类型的游戏。
第二个变数是油漆,这个想法灵感来自《Portal 2》。玩家可以装备具有独特效果的可投掷彩弹,充当手雷或装置的角色。一种可以创造弹力表面让玩家跳得更高;另一种可以为站在色块附近的任何人创造治疗圈。这是对普通副武器的一个有趣补充,为战场增添了一点色彩。
这些战场确实需要色彩,因为Empulse早期版本的艺术风格并不是很有趣。我的比赛大多发生在充满扁平灰色表面的屋顶和货场。它们看起来不一定像未完成的资产堆砌,但这是你能看出Empulse匆忙推出的地方之一。感觉1047 Games的理念是先搞定几何结构,然后在抢先体验中再担心细节。如果是这样的话,我可以理解;地图为我提供了足够的表面让我奔跑并配合抓钩。地图缺乏特色,但目前可以作为“丛林健身房”使用。
有很多内容感觉注定要在抢先体验期间进行调整。目前,击杀耗时(TTK)感觉快如闪电。一旦敌人开火,即使利用现有的身法选项,也没有时间逃脱。早期武器的不平衡加剧了这一点。尤其是霰弹枪,考虑到它们可以在相当远的地方击杀你,感觉强得离谱。还有很多工作要做,但这就是抢先体验游戏的意义:与社区共同构建。
这正是Empulse处境变得棘手的地方。1047 Games在制作射击游戏方面历史悠久,但在发布和维护方面却表现糟糕。在过去几年里,随着工作室在实时服务模式中苦苦挣扎,Splitgate的粉丝多次被坑。在Summer Game Fest上,1047 Games首席执行官Ian Proulx告诉我,团队正在采取措施纠正过去的失败。例如,Empulse在6月24日进入抢先体验时将是一款售价20美元且没有微交易的游戏。这是对Splitgate 2那个充斥着昂贵皮肤的臭名昭著的发布的一种赎罪。有一种感觉是,1047 Games试图通过一款纯粹好玩的多人游戏回归初心,而不是一种强迫性的习惯。理论上,这应该有助于它挽回一些声誉并发展所需的社区。也许我们都可以忘记过去的一年,将Empulse视为一次硬重启。
尽管如此,这并不会那么容易。去《泰坦陨落2》的Reddit分区看看,你会发现一个已经充满怀疑的社区。一个标题为“我们能禁止Empulse的帖子吗?”的帖子充满了沮丧的《泰坦陨落2》粉丝,指责1047 Games试图进行虚假宣传。“显而易见,1047一直在利用这个分区来推销他们的新游戏,尽管它与《泰坦陨落2》只有微弱的联系,”帖子写道。在撰写本文时,它已获得1200个赞。这可不是你希望从目标受众那里看到的反馈。
现实情况是,1047 Games无法强行制造爆款。Splitgate的爆发式成功是自然的,源于1047 Games多年来对一个好点子的不断打磨,直到被玩家认可。Splitgate 2形成了鲜明对比,Proulx试图通过廉价的宣传噱头过度制造热度。Empulse需要以老派的方式赢回信任:让一款有趣的射击游戏自己说话。
来源:polygon
