


祖宗模拟器传承堪称一款卓越的模拟游戏,使你瞬时化身为族中始祖,以你为核心的家族在这片游戏疆域内将面对重重考验与契机,你必须调控资源,营造庞大的宗族,在严酷环境中维系生存并繁衍后代,迅速展示你的引领天赋,在这广袤的游戏世界里铸就你的家族传奇吧
祖宗模拟器2更名为祖宗模拟器:传承啦!这依旧是一款开局就当家族首代老祖宗的模拟游戏!1代由于游戏引擎和框架的问题导致一些玩法拓展和问题优化没办法做得更好,因此我们才打算做2代......新作里除了依旧能左右每个家族成员的婚配学业和人生方向外,我们还加入了一些更有家族氛围的玩法,比如家族宴席、拜祭先祖、看戏和成人礼仪式,同时还新增了科举考试和拓展人脉等比较有代入感的玩法。美术方面也提高了表现力,增加多一些可视化的模块。还有更多有趣的部分就等待大家届时在游戏中体验啦
沉浸式模拟经营:逼真场景与复杂经营体系让你恍惚置身古代宗族之中,体验真实感十足。
自由度极高:玩家能自主选定经营策略、定夺家族命运,并与其他使用者开展互动对抗。
多样化的任务系统:丰富多彩的任务体系赋予玩家无穷挑战与欢愉,充满探索价值。
精美的画面和音效:游戏依托顶级画质与音效,为玩家营造沉浸式的娱乐感受,令人流连忘返。
可以多配偶,或者可以中途换,不用等配偶逝世,多一些挑选对象的途径,儿孙挑对象数值太低了,要吃很多药材。
官职方面当个一品基本十年就退休了,太短了。可以搞点世袭罔替的王侯,或者当帝王。
族谱要出啊,只有上三代,上三代之后的什么都不知道,只有一个存在年数,感觉传承的感觉不够强烈。
可以多搞一些能花钱能提升的地方,到中期,这钱越积越多,用不出去。
有些传家宝和家风50岁往上走才能触发,作用已经不大了。
学堂养生馆那些,除了靠运气刷,平时也可以请就比刷出来的话费高一点这样。
家族势力提升的作用有点小,比如高门大族到最后的名门世族要500年往上走的积累,但是作用只有一个增加夫子人数的提升,关键是这些夫子刷出来还纯靠运气。
药材可以等价替换其他药材。
每次换年号的时候也换大背景效果。
嫡子嫡孙也可以默认数值更高,这样子不用玩了一个人又要重新从小开始养。
可以给子孙请家仆保姆这种,请了保姆的,抓周考试说媒都自动搞,不用手动,玩到后面子孙一多,搞得很累。
真实感十足的家族传承体验。
精心设计的文字选择和决策系统。
丰富多彩的事件与任务,保持玩家持久兴趣。
深入研究历史文化并探索不同路径。
希望可以一夫多妻或一妻多夫,甚至嫡庶分别。比如庶子庶女属性碾压嫡子嫡女可以选择他们继承家业。或者也可以有些宅斗的随机事件,妾室扶正什么的,嫡庶明争暗斗什么的。
如果能有夫夫和妻妻就更好了,子女可以过继
npc之间可以有随机事件和故事,最好能符合人物设定。不知道你们知不知道有个游戏叫“如何建立修仙门派”?我特别钟意那个游戏里每个npc都有自己的随机故事,我不知道的情况下每个npc都有自己的故事,甚至还有情感纠葛。如果可以有随机事件,那不管是正室妾室外室,还是嫡子庶子私生子,或者是npc的事业发展有太多空间可以随机了。忽然感觉工程量很大
希望加入和离,或者休妻休夫。满足某些条件,比如夫妻感情,子女数量,夫妻双方家族势力等级,本家族与亲家的友好度之类的。
本家族子女是嫁出去还是娶进来,这两种情况也可以是满足某些条件后的选择。比如双方能力值,感情值,家族势力等级等等。比如我女儿想和某大家族的儿子在一起,只能嫁去别家搞不好还是妾;或者我恋爱脑儿子非要喝白粥,只能选择嫁出去,入赘扶贫。玩家可以选择拒绝这门亲事,被拒绝的相关人员可以有些随机剧情,比如有的终身未婚,有的隔三差五申请结婚,有的转头和别人结婚了。不用每个npc都随机到这种剧情,没有感情线的npc就像以前那样由红娘介绍就行
另外子女的姓氏就别全都跟着男方姓了,都进我们家族了,当然要跟着我家姓啊。
还有嫁去/入赘去别家的子女名字可以留在家谱内,但最好别全在家族人数内,赚钱也不属于本家族,除非和离/被休之后回到本家族。
希望加入“与其他家族关系”这种,就像你家另外那个修仙模拟器里其他宗门那种,我觉得祖宗模拟器通过联姻认识其他家族是个比较适合的方式,也可以是通过工作认识的之后也可以加入联姻对象。之后好感度和联姻、工作就是相辅相成的内容了,比如联姻可以增加好感度,好感度增加了可以让工作顺利。比如送礼也可以增加好感度,好感度高了可以让自家子女在亲家家里提高影响力,减轻负面事件的影响。
加入影响家族的随机事件。随机事件可以影响与其他家族的关系,而且同一事件对不同家族的影响不同,有些升好感,有些降好感。不同家族也会根据好感度发出一些针对本家族的随机事件。比如两家族好感度高,对方可能主动提出联姻。拒绝联姻可能会降好感度,也可能不降;同意联姻双方好感度进一步升高,但是可能存在对方对本家族选择的联姻人选不满意可以加入具体能力值要求,甚至技能、外貌、职业要求,比如对方说“想要和金发的六品文官联姻”,导致对方感到被侮辱,好感度降低。另外还有一种可能,选中的本家联姻人员有感情线,所以它小情人的家族对本家族的好感度就会降低。
前面几个建议可以融合出复杂的剧情,小说中常见的狗血剧情。比如我家族的恋爱脑嫁去/入赘去扶贫了,玩家可以选择给扶贫对象家里狂送礼物,提高家族好感度,培养一个坚定的盟友;但如果对象的属性值高,是个潜力股,后期亲家家族的势力超过本家族,扶贫对象可能会有出现妾室和宅斗,甚至出现私生子争权,然后我家恋爱脑郁郁而终,或者被休/和离什么的,总之双方家族好感度暴跌,变成敌对家族比如本家族中出现夫夫感情线,但是因为不能生子增加家族成员,所以玩家一直不同意结婚,所以对方家族好感度降低;或者玩家同意结婚,但是对方家族不同意,所以夫夫结婚之后对方家族好感度降低;或者双方家族都同意结婚,皆大欢喜,好感度同时上升。
希望上代家主死亡之后不要分家,可以搞个什么长房二房什么的,或者宗家分家什么的,出五服再挤出家谱。在玩前作的时候,有成就是要求家族成员多少多少人,逼得我一直选男性当家主,狂加体质,就怕生的少死的早,结果100岁以后他去摸熊瞎子了!!然后大家族直接清空,只剩十几个人。讲真,家族一换代,早期家产又不够多,那几个人的俸禄根本不够我供养那些老师的,又不舍得辞退,很不开心啊。
希望职业选择多一点,士农工商皆有,属性值种类也可以多一点,影响职业选择,不是只有做官那一条路。
希望皇帝的存在感高一些,时不时来个九子夺嫡,新皇登基什么的,站错队就让声望狂跌+赔钱,属于最大的负面事件。
希望加入皇帝选妃皇帝也是有男有女,所以女帝选男妃,男帝选女妃。嫁过去的儿女影响皇帝对本家族的好感度,也可以增加家族声望。这里可以加入随机剧情,有帮助儿女争宠的宫斗事件,但是有事实败露的几率败露几率和家族势力有关。如果没败露,可能敌对家族的妃子降级且敌对家族势力受到影响,也可能本家族妃子升位。如果败露,根据皇帝对本家族的好感度高低和家族势力等级,皇帝对妃子的惩罚程度不同。
皇宫内容不是重点,只是其中一个经营内容
我不同意加入造反篡位,因为我想不到如果篡位成功,游戏后续该怎么发展?还是说把造反篡位当做最后的隐藏目标?造反成功即结局,然后引入下一作游戏——“皇帝模拟器”!ps.造反失败的话,家族势力和人口全部清零,只留下一位玩家自选的种子选手,重新发展家族
最后我想起前作的一个不合理地方,就是丧偶的老头老太也可以相亲这事。相亲我觉得正常,但是全是和20岁出头的姑娘小伙相亲就不合理了虽然成功率很低。我玩前作时,为了增加家族人口,甭管能不能生,但凡丧偶的我都去相亲,而且我也不选能力值高的对象,我就选“本村”,成功率高一点还花费低;每次只有三个对象,但是三个都失败了之后还零花费自动刷新,所以我就挨个试,试到成功为止,然后结果我也办最普通的婚礼。所以我家丧偶老头老太都能以最小花费找到个20岁出头的新伴侣,性价比极高。这事很不合理啊。我觉得改进的方案:①相亲对象的年龄最好相近。②可以有年轻的20岁出头相亲对象,但是不能花费那么低,需要加钱增加成功率;或者三个相亲对象都失败之后,不能零花费刷新,要么等下一年,要么加钱刷新
当前版本
v1.1.2更新日期
2026-06-27 10:51:20应用大小
60.09MB语言
中文
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